Classroom gamedesign

(tekst: Nico Groenenberg)

Classroom gamedesign

Onlangs sprak Paul Andersen (zelf biologiedocent) op een TEDx presentatie over de toepassing van principes uit gamedesign binnen het curriculum zelf. Twee belangrijke elementen die direct toepasbaar zijn in de werkelijke wereld van het klaslokaal zijn nieuwsgierigheid, de notie dat fouten niet verkeerd zijn maar juist waardevolle hulpmiddelen zijn waar je van leert.

Alle mensen zijn van nature nieuwsgierig, en wat dat betreft kan men in het onderwijs veel leren van marketeers. De huis-aan-huis-verkoper die zijn voet tussen de deur verkoopt heeft al lang plaats gemaakt voor de subtiele tactiek van verleiding. Niet pushen maar teasen dus.

De ander lans die Paul breekt is voor het maken van fouten. Die zouden we niet alleen moeten tolereren, maar juist belonen. In de herhaling zit immers een opgaande leercurve die niet doorlopen wordt als iets in een keer goed zou zijn. Door fouten toe te juichen stimuleren we onderzoekend gedrag waardoor niet alleen kennis maar ook begrip van die kennis bijgebracht wordt. Wie fouten kan maken is zich ook bewust van zijn eigen verantwoordelijkheid, maar ook van eigenmachtigheid (Sense of Agency). Iemand die fouten kan en mag maken zal dus meer gemotiveerd zijn en dus beter en sneller leren. Jane McGonigal wijdt in haar boek Reality is Broken‘ hier niet voor niets een heel hoofdstuk aan (hst. 4: ‘Fun Failure and Better ods of Success’ mede gebaseerd op empirisch onderzoek).

Het is dan ook niet heel verwonderlijk dat Paul in zijn korte presentatie ook eerlijk is over de fouten — sorry, leerpunten — die hij bij de toepassing van de elementen in zijn lessen maakte. Waar in een klassieke plenaire les alle leerlingen gelijk op gaan met een gemiddeld tempo en niveau lopen de resultaten in de gegamificeerde versie ver uiteen. Niet geheel verrassend brengt hij hier een derde belangrijk principe uit gamedesign in: leveling (Zie ook Reality is Broken‘ , hst. 8: ‘Leveling Up in Life’). Naar mate leerlingen beter of sneller presteren ‘stijgen’ naar een hoger level wat meer uitdaging met zich mee brengt. Hierdoor krijgen leerlingen in paralelle trajecten leerstof op eigen niveau en tempo, en maakt het voor docent ook beter te begeleiden.

De stimulans die uitgaat van deze leveling in combinatie met het principe van een leaderboardis gebaseerd op het principe van de cohesie die uitgaat van peergroups. Het verschil met ‘gewone’ cijfers die leerlingen krijgen voor hun prestaties krijgen is dat dit ervaren wordt als een extern beoordelingssysteem waar weinig affiniteit mee is. Wanneer de andere leden van de peergroup (lees: medeleerlingen) de lat zijn waarlangs gemeten wordt spreekt dit meer tot de verbeelding en zal dus effectiever zijn (Zie ook Reality is Broken‘ , hst. 5: ‘Stronger Social Connectivity’). Status binnen de peergroup speelt hierbij een grote

Paul geeft ook aan dat de zomervakantie een ideale periode is om een gamified lesprogramma te ontwikkelen. Dus we hebben wat te doen in de komende vakantieweken! Vanaf morgen is ook een Nederlandstalige versie van McGonigal’s boek ‘Beter dan Echt’ (uitgebracht bij uitgeverij Maven Publishing), dus ik verwacht dat komend schooljaar ook meer Nederlandse schooljeugd op een speelse manier uitgedaagd zal worden.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *