jan 22 2012

(bijna) gratis games leren maken

Posted by wouter in Game design, Lesmateriaal

Getroffen door de crisis of gewoon geen geld: Je kunt meedoen met Gameskool voor Noppes. Maximaal 10% van de deelnemers mag voor Noppes meedoen. Hoe werkt het?

  1.  wordt lid van Noppes (www.noppes.nl), dat kost 20 euro per jaar. Je krijgt dan 100 noppes om mee te starten en je mag er 100 roodstaan (dus je kunt er gelijk 200 besteden)
  2. zoek op de noppespagina de gameskool advertentie op en meldt je aan. Deelname kost 100 nop tot 1 februari 2012 en daarna 199 nop (einde van de betaperiode)
  3. zorg voor  wat klusjes of verkoop wat oude spullen om je noppes weer terug te verdienen. Dit kan je gedurende het jaar doen, of als je langer lid blijft van Noppes ook daarna.

Goedkoper kun je nergens terecht voor begeleide gamedesign lessen!

jan 19 2012

gamedesign en wiskunde

Posted by wouter in Game design, Louter Wouter, Onderwijs

IMHO besteden de gamedesign opleidingen in Nederland te weinig aandacht aan wiskunde. Ik heb het niet over gameART dat is een andere tak van sport (al kan ik me ook daarin wel raakvlakken met de wiskunde voorstellen). Misschien is het omdat we zo verwend zijn met vele game-engines waarin vele librairies vele wiskundige functies voor ons voorkauwen. Maar toch, als je dan iets nieuws wilt ontwerpen, wat niet standaard in Unity, de Unreal Engine of van mijn part Gamemaker zit dan kom je zonder wiskunde niet ver. Julia Detar,  een videgamedesigner van Arkadium laat in onderstaande video zien hoe vaak ze bij het bedenken van hun games wiskunde nodig hebben.

(zie ook: http://www.thirteen.org/get-the-math/the-challenges/math-in-gaming/introduction/16/)

Ik heb (nog steeds) veel voordeel van zowel mijn wiskunde B als wiskunde A (ik heb beide vakken destijds gekozen) en ook van de wiskunde die ik later op de universiteit kreeg. Het is soms lastig om te zien waarvoor je al die formules nodig hebt, maar hier zie je nog een paar voorbeelden van wiskundige toepassingen in games. Het punt is: als je echt de next-gen game wilt maken dan kom je er niet zonder dat je de ‘taal van de machine’ spreekt. En computers zijn nu eenmaal wiskundige apparaten. Voor de ontwikkeling van simulaties, interactive storytelling en AI  is wiskunde nog veel belangrijker.

Zonder lineair programmeren geen strategy games, zonder vectoren geen pathfinding, zonder differentiëren geen valversnelling en dus geen platformers, zonder matrixrekenen geen 3D en zonder kansrekenen vrijwel geen enkele game. Kansrekenen zit niet alleen in pokergames en andere kaartspelletjes, maar in vrijwel elke game met een puzzelelement. Je hebt het bijvoorbeeld nodig om de moeilijkheidsgraad in te stellen (moeilijkheidsgraad = het aantal goede oplossingen / het totaal aantal oplossingen). Maar ook in shooters en strategy games zit kansrekenen: om je level te ontwerpen als je bijvoorbeeld je ‘vijanden’ door de computer op bepaalde plaatsen wilt laten zetten, zonder dat het level te makkelijk wordt of juist blokkerend wordt. Een bijkomend voordeel van kennis van kansrekenen is dat je als naar een online casino gaat of  black-jack gaat spelen dat je precies weet wat de verwachtingswaarde is van je gokactiviteiten: hoeveel je gaat verliezen.


Luck, Logic, and White Lies: The Mathematics of Games

Gamedesigners maken een model van een gamewereld. En als we het over intelligent tegenspel of over het spel in balans houden, over de ‘economie’ van de game hebben en over het opstellen van ‘oplosbare maar steeds moeilijker wordende puzzels’ dan is daar wiskunde voor nodig. Ja je kunt het overlaten aan een getalenteerde programmeur, maar wees reëel : wat is jouw toegevoegde waarde dan als gamedesigner aan het team? (en zoveel werk is er al niet voor gamedesigners).

Het punt van wiskunde leren is dat je op het juiste niveau moet beginnen en dat je stap voor stap het moet leren. Als je naar een formule kijkt als deze:

u(x,y) = F(y)+e^{-y}G(x)-\ln(x)\left(y-1\right).

(bron: wikipedia)

Dan denken de meeste mensen waarschijnlijk zoiets als…”laat maar zitten”. Dat wil niet zeggen dat je het niet zou kunnen, maar dat er waarschijnlijk  nog wat ontwikkelingsstappen tussenzitten. Je kan ook niet in een keer Russisch, als je russische teksten te zien krijgt.

Scholen werken helaas niet altijd mee. Ik herinner me een leraar die -vooral meisjes- subtiel ‘pestte’ dat bij hen het beetje zelfvertrouwen dat je nodig hebt om iets te leren snel weg was. Of die eeuwige ouderwetse leerstijlen waar veel docenten niet van loskomen. Dat moet toch anders kunnen? En dan zijn er steeds meer scholen waar er überhaupt niet genoeg (bevoegde) docenten meer zijn voor wiskundeonderwijs…maar geen nood: ik had ooit een stagiair (van een MBO opleiding) die in de avonduren wiskundevakken volgde aan de Open Universiteit.

Ik krijg regelmatig de vraag: welk vakkenpakket als ik gamedesigner wil worden en welke studie? Het antwoord: wiskunde, wiskunde en nog meer wiskunde. Nou ja natuurkunde kan ook, zit veel wiskunde in en je leert modellen maken van de realiteit: het is net gamedesign . Het is jammer dat ergens in onze geschiedenis de kunsten en de wetenschap uit elkaar gegaan zijn. Gamedesigners zijn net een soort Leonardo da Vinci’s: mooi design en techniek gecombineerd.

 

nov 20 2011

Goedkope games om te bestuderen

Posted by wouter in Game design

Ik heb als eens eerder geroepen dat docenten de basisgenres van games moeten kennen, of althans als je op school gamedesign lessen wilt geven. Ook iemand die gamedesigner wil worden moet de belangrijkste gamegenres kennen. Er zijn aardige websites waar je oude klassiekers kunt spelen zoals bijvoorbeeld Vizzed.com, maar dat zijn vooral games van de (oude) consoles zoals de Atari 2600 of de Nintendo NES. Dat is een prima beginpunt. Daarnaast zou ik als studiemateriaal aanraden om een aantal PC games te kopen of consolegames als je zo’n apparaat hebt liggen, maar niet de nieuwste games natuurlijk dat is veel te duur. Het gaat er om dat je de basisgenres allemaal kent en een paar uur gespeeld hebt. Want of je nu Starcraft I, Warcraft I, II of III of Starcraft II of Command of Conquerer of Age of Empires gespeeld hebt, het is kwa spelopzet allemaal hetzelfde in een ander jasje (Space, Fantasy, WWII of Oudheid).

Koop dus lekker oude meuk voor laten we zeggen maximaal 5 euro per titel. En dan per genre 1 of 2 titels. Dan weet je daarna eigenlijk alles van games en kun je meepraten met de hardcore gamers. Het beste is te graaien in de bakken bij Freerecord shop, V&D of een dergelijke winkel. Marktplaats kan natuurlijk ook of Bol.com maar die laatste is tamelijk duur omdat ze niet veel oudere titels nog verkopen. Maar je kan daar eventueel wel kijken welke games ‘hot’ zijn op dit moment en dan de versie ervoor (ergens anders) kopen (dus bijvoorbeeld  Bioshock I ipv Bioshock II) en je kunt bij Bol ook tweedehands consolegames scoren.

Welke titels games dan?
Hieronder heb ik een lijst gemaakt van de genres en games die je zou kunnen zoeken in de bakken. Eerst de belangrijkste genres:

•adventure games
•casual games
•role playing games
•simulation games
•sports games
•strategy games
•arcade games
•first person shoot em up games

 

Adventure games
PC: Beyond Atlantis 2, Grim Fandango, In Cold Blood, Myst series, Odyssey: The Search for Ulysses, Project Eden, Riddle of the Sphinx: An Egyptian Adventure, Road to India: Between Hell and Nirvana, Schizm, The Sting, American McGee’s Alice
Console: Baldur’s Gate: Dark Alliance, Escape From Monkey Island, Ico, Oddworld: Munch’s Oddysee, Onimusha Warlords, Silent Hill, Soul Reaver

Casual Games
Casual games hoef je niet te kopen, kijk gewoon eens rond op een site als Spele.nl of Zylom en speel nog eens minesweeper  of patience op je PC.

RPG’s
PC:Dungeon Siege, The Elder Scrolls: Morrowind, Neverwinter Nights, World of Warcraft
Console:Dark Cloud, Dragon Warrior 7, Dungeon Siege, Final Fantasy, Neverwinter Nights, Paper Mario, Pokemon Crystal, Tales of Destiny

Simulation Games
PC:Comanche, Echelon, Flight Simulator 20xx, IL-2 Sturmovik, Independence War, Jumpgate, NASCAR Racing, Operation Flashpoint, Rally Trophy, Rowan’s Battle of Britain, Stronghold, Sub Command, Train Simulator, Sims, SimcityConsole:MechWarrior, Freelancer

Sport Games
PC:Baseball Mogul 20XX, FIFA Soccer 20XX, Front Office Football 20XX, Mat Hoffman’s Pro BMX, NBA Live 20xx, NHL 20xx, Tony Hawk’s Pro Skater, need for speed

Console:Capcom vs. SNK, Dave Mirra Freestyle BMX, Dead or Alive, Fatal Fury Mark of the Wolves, Gran Turismo, Guilty Gear X, Madden, Mat Hoffman’s Pro BMX, NBA Street, Need for Speed, NFL QB Club 20xx, NHL Hitz 20-02, SSX Tricky, Tekken, Tony Hawk’s Pro Skater, Ultimate Fighting Championship, Waverace Blue Storm

Strategy Games
PC:Battle Realms, Black & White, Capitalism, Civilization, Command & Conquer, Commandos, Europa Universalis, Kohan: Immortal Sovereigns, The Sims, Heroes of Might and Magic, Tropico, Vietnam Squad Battles
Console:Advance Wars, Hoshigami: Ruining Blue Earth, Kessen, Pikmin, Star Wars Rogue Squadron, Twisted Metal

Arcade games
Arcade games hoef je niet te kopen. Soms is er wel een aardige compilatie CD met ‘arcade classics’. Maar deze games kun je prima ‘ophalen’ op sites als www.classicgamesarcade.com

First person shoot em up
PC/console: Doom, Battlefield, Unreal (tournament), Bioshock, Castle Wolfenstein, Quake, Call of Duty, Halo, Counter Strike, Crysis, (e.v.a)

Voor een paar tientjes en na een uurtje of 20 gamen, heb je het wel gezien en kun jij voortaan met alle gamers meepraten!
Je kunt ook zoeken bij Gametron.nl daar kun je voor een tientje ook oude games kopen (maar het kan nog goedkoper als je in de graaibakken zoekt).

 

jun 26 2011

HTML 5 is de nieuwe flash

Posted by wouter in Game design, gamedevelopment

Als je overweegt een webgame te maken kan je niet meer om html 5 heen. Zie de presentatie hieronder over de stand van zaken. Met een aantal voorbeelden van HTML 5 games, kan je proberen of het ook (nog net niet) werkt in jouw browser.

jun 13 2011

Is Gamemaker een tool voor professionals?

Posted by wouter in Game design

Ik ben al lang geleden gevallen voor de charme en simpele maar daardoor toegankelijke structuur van Gamemaker om daar mee (eenvoudige) spelletjes te maken. Alhoewel een enkele professionele gamedesigner Gamemaker wel gebruikte voor zijn of haar gameontwikkeling, had het vooral een hobbyimago. Gamemaker is 2d, is gratis en wordt vooral gebruikt in het onderwijs om jongeren te onderwijzen. Maar eigenlijk deed dat imago de kracht van gamemaker tekort: Ik had ooit eens een discussie met HKU gamedesign studenten wat Flash nou eigenlijk meer kon dan Gamemaker en afgezien van de flash ondersteuning voor het web konden we niets bedenken.

1 tool vele platforms

Maar er gaat een hoop veranderen met de nieuwe versie van Gamemaker. In de code van Gamemaker 8.1 vond men deze code:

os_android
os_device
os_ios
os_macosx
os_psp
os_type
os_win32
os_win64

Als de geruchten kloppen dan kan je met de nieuwe PRO versie games maken voor:

Apple OSX
Android
Ipod/Iphone/Ipad
Sony PSP
Windows

Verder gaat het gerucht dat de nieuwe versie HTML 5 code kan generen waarmee je dan ook browsergames kunt maken die kunnen concurreren met Flash.

2d Revival
Door de populariteit van de Iphone en later de ipad is er een revival ontstaan van 2d games. Als nostalgist ben ik daar natuurlijk blij mee, maar afgezien daarvan maakt het ook Gamemaker een interessante tool voor professionals. Misschien niet voor de grote studio’s maar wel de kleintjes. De eenmanszaken, de startups en zolderkamerbedrijven.

Want de allesbepalende succesfactor voor het produceren van een game is tijd. Dus als je met een keer code voor 6 platforms kunt produceren (en wat tweaken per platform daarna), zijn veel gameprojecten opeens haalbaar, waar je eerst nog een berg geld (tijd) nodig had om te slagen.

mei 24 2011

online gamedesign cursus

Posted by wouter in Game design, Lesmateriaal

Voor een nieuw projectje van me wilde ik eens inventariseren wat er allemaal is op gebied van online game(design) cursussen. Een cursus waar je als amateur of (semi-)prof kunt leren hoe je een game maakt. Binnenkort vertel ik jullie meer over mijn project, maar vooralsnog leek het me ook nuttig om mijn bevindingen te delen op deze blog. Voor wie op zoek is naar zo’n cursus.

Wat is er zoal beschikbaar?

Hieronder de gamedesign cursussen die  ik vond en informatie erover:

  1. LOI Gamedesign
    • Aantal lessen: 9
    • Onderwerpen (volgens de website/brochure): player centered design, serious games,spelthema’s en concepten, spelregels en core mechanics, balanceren van een game, bouwen van een prototype van een game (in Gamemaker).
    • Gebruikte boeken: Game Design Fundamentals en Gamemaker
    • Software die je gebruikt en leert: Gamemaker
    • Kosten: 429,00 Euro
    • Docent(en): ?
    • Proefles: niet aanwezig
  2. LOI KIDS
    • Doelgroep: 10-14 jaar
    • Aantal lessen: 11 (4 maanden)
    • Onderwerpen (volgens de website/brochure): plaatjes invoegen, figuurtjes maken, vijanden en tegenstanders bepalen, muren verschuiven, muziek en geluiden toevoegen, nieuwe levels maken, high scores weergeven en nog veel meer.
    • Gebruikte boeken: Eigen materiaal van LOI, sterk gebaseerd op het boek van Pauline Maas: Gamemaker4you
    • Software die je gebruikt en leert: Gamemaker
    • Kosten: 147,50 Euro
    • Docent(en): Pauline Maas
    • Proefles: hier, je kan ook les 1 bestellen om te proberen voor 2,95 euro.
  3. NHA Gamedesign
    • Aantal lessen: 4 maanden x 4 lessen
    • Onderwerpen (volgens de website/brochure): Basis van gamemaker (zoals werken met objecten, achtergronden, geluiden, enz.), GML (programmeren in de Gamemaker Language en intelligentie programmeren, Gamedesign regels)
    • Gebruikte boeken: Eigen materiaal van NHA
    • Software die je gebruikt en leert: Gamemaker
    • Kosten: 279,- Euro
    • Docent(en): M. Lohmans
  4. Gamescool
    • Doelgroep: docenten en professionals die met jongeren werken
    • Aantal lessen: 6 online lesblokken (van twee weken) en 2 x live bijeenkomst, totaal 3-4 maanden werk
    • Onderwerpen (volgens de website/brochure): Gamemaker, objecten, events, acties, de belangrijkste gametypes kunnen maken, gamegeschiedenis, gamegenres, gamecultuur, serious games (maken, ontwerpen en gebruiken), gamedidactiek, animaties maken, geluid en gamemuziek produceren, games testen, inleiding op (GML) programmeren en gameplay.
    • Gebruikte boeken: Eigen materiaal van Gamescool, “Leer jezelf Games ontwerpen met Gamemaker” en “Gamemaker4you”
    • Software die je gebruikt en leert: Gamemaker, Audacity, Anvil studio en Garageband.
    • Kosten: 300,- Euro
    • Docent(en): Wouter Baars en Pauline Maas
    • Proefles: niet beschikbaar, wel gratis lesmateriaal hier te vinden op de site
  5. Dirksen
    • Doelgroep: iedereen die graag games wil maken
    • Aantal lessen: 12  lessen (in totaal 3-4 maanden)
    • Onderwerpen (volgens de website/brochure): action games, shooting games, maze games, breakout, platformers, multiplayer games, intelligente games
    • Gebruikte boeken: Eigen materiaal van Dirksen
    • Software die je gebruikt en leert: Gamemaker
    • Kosten: 385,- Euro
    • Docent(en): ?
    • Proefles: hier

Ik heb helaas niet alle cursussen kunnen bekijken. Is er iemand die een van bovenstaande cursussen gedaan heeft en er iets over wil vertellen? Wat spreekt jullie aan en wat minder? Ik hoor het graag.

Toevoeging 2 december 2011:

Nu heb ik dan mijn eigen Gameschool die je in het rijtje kunt toevoegen als je gamedesign wilt leren:

Gameskool

  • doelgroep: vanaf 14 jaar, iedereen die gamedesign wil leren
  • Aantal lessen: 14
  • Onderwerpen: Gamemaker, Gamegeschiedenis, Gameplay en gamedesign, 7 klassieke gameconcepten, Gamestesten, Art en animatie, Gamesound, Programmeren, inleiding op 3d, inleiding op andere gamedevelopment tools, werken in de gameindustrie, je game verkopen.
  • Gebruikte boeken: geen! alles staat online in tutorials, online video’s, interactieve tests, enz.
  • Software die je gebruikt en leert: Gamemaker, Audacity, Anvil studio
  • kosten: 199 euro (je kunt met de beta versie meedoen voor 99 euro)
  • Docenten: me, myself and I (en wellicht nog andere gamedesigners in de toekomst)
  • Proefles: ik maak zsm een demo, maar dat duurt nog even
meer info en aanmelden: www.gameskool.nl
dec 29 2010

Slow gaming

Posted by wouter in Game design

Mijn zoon van 6 speelt Heroes of Might and Magic. Eigenlijk een game voor 12+
Zie hieronder de trailer van deze game:

Niet echt een trailer geschikt voor (kleine) kinderen toch? Belt u al met de kinderbescherming?

Hoe zit het met de game zelf? Nou de gameplay is kort gezegd als volgt: om de beurt mag je als speler een ‘move’ doen. Dat wil zeggen, lopen, verdedigen of een ander mannetje van de vijand aanvallen. Feitelijk lijkt het op het battelen van Pokemon. In het volgende filmpje zie je hoe het er bijvoorbeeld uitziet als je het spel aan het spelen bent:

Al spelende gaat mijn zoon er helemaal in op. Zijn fantasie komt helemaal tot leven en na het gamen wordt het nog eens dunnetjes overgedaan met zijn Playmobil of Lego Ridders of met vriendjes op het schoolplein (“en dan was jij een draak en dan deed ik een toverspreuk waardoor jij niet meer kon lopen”).

Verantwoorde games
Als bezorgde ouder laat ik mijn zoon natuurlijk ook graag verantwoorde games spelen, games die speciaal voor zijn leeftijd zijn gemaakt en het liefste waar hij wat van leert. Een voorbeeld van zo’n educatieve game is ArithmeTick (o.a. voor de Iphone). Doel van deze en andere rekengames is het leren hoofdrekenen. Hieronder een screenshot:

game om te leren hoofdrekenen

Stress door gamen
Nou merkte ik iets gek op. Als Heroes of Might & Magic gespeeld wordt gaat dat (meestal) vrij harmonieus maar als de -voor zesjarige speciaal gemaakte- rekengame gespeeld wordt, slaat de frustratie en stress enorm toe! Niet omdat mijn jongen rekenen saai of vervelend vindt, het liefste is hij de hele tijd met mij rekenoefeningen aan het doen (“pap weet je nog een sommetje voor me?”). Maar om een hele andere reden: de tijdbalk. De rekengame is, waarschijnlijk om het spannender te maken, zoals we leren in alle boeken over gamedesign, voorzien van een tijdfactor. Je moet niet alleen de som goed hebben maar ook zo snel mogelijk. Bij Heroes daar en tegen heb je alle tijd, het is immers turn based. Gevolg: de educatieve rekengame leidt tot een hoop agressie en de game vol gevechten met monsters en draken leidt tot een hoop rust. De plaatjes van een game zeggen dus niet zoveel over wat een game doet met een speler. Tijd voor een herkeuring van de leeftijdskeuring van games, lijkt me.

nov 30 2010

We weten steeds beter hoe het moet: serious games ontwerpen

Posted by wouter in Game design, Onderwijs, Serious games

Een paar weken geleden was ik bij een bijeenkomst georganiseerd door de KNAW over serious games. Een van de sprekers was David Shaffer, die vertelde over hun projecten en onderzoek naar wat ze zelf “Epistemische Games” noemen. In zijn betoog was een stuk dat ik opmerkelijk vond: Bij een game die gespeeld werd met jongeren van een jaar of 15 oud moesten de jongeren met elkaar een virtuele stad runnen. In die stad is een groot probleem, namelijk afval (klinkt net echt, niet?). Er is te veel afval en de stortplaats  is vol.

Voorafgaand aan het spel werd de kennis van de spelers gemeten door interviews. De gemiddelde speler zou iets roepen als:

“ze moeten maar een nieuw gat zoeken om het afval in te gooien”.

Ik word altijd een beetje mismoedig als mensen de woorden “ze moeten” gebruiken. Wie zijn die “ze” dan? Kennelijk had de speler voor het spelen een wat simplistisch idee over een complex probleem als afval. Maar (en dit vond ik briljant) na het spelen zei die speler (onvertaald):

Okay, well, first of all, they should have not closed down the recycling plant. They could have cut other stuff, or they could’ve raised taxes to increase revenue….I think they should keep a recycling plant because they should be helping to reduce the amount of waste…They could export the trash, but then that would cost a lot more money too, and they’re making budget cuts….I’d say fundraising…You could rent the fairgrounds, charge for parking, and they can get a certain percentage from the fair people.

Allereerst zou je kunnen zeggen dat de speelster (het was een zij in dit geval) een enorme stap heeft gemaakt in haar taalniveau. Misschien werkt zo’n game wel beter voor taalontwikkeling dan het eindeloos drillen van taaloefeningetjes gemaakt in een programma als Hot Potatoe (zie ook mijn post over leerstijlen). Mooi meegenomen, maar daar ging het niet om in deze game. Waar het wel om gaat is dat we zien dat de speelster na het spelen van de game in staat is om op een hoger niveau te denken over een complex probleem als het afval in de stad.  Ze heeft over technologie, over economie over belangen van mensen en mogelijke oplossingsrichtingen. Ik wil niet zeggen dat ze ‘het goede antwoord weet’ maar er is veel meer nuance en diepgang in haar denken ontstaan.


Afval in Napoli. Bron: http://www.nowpublic.com/napoli_has_a_rubbish_collection_problem_

Games voor Henk en Ingrid
Het ging er de makers van de game niet om om stadsplanners, burgemeesters of directeuren van afvalbedrijven op te leiden. Wel om jongeren een beter denkkader en kennisniveau over een complex stedelijk probleem te geven. Deze aanpak zou wel eens de manier kunnen zijn om complexe problemen (waar ‘de’ oplossing niet voor bestaat) te bespreken met kiezers of belangengroepen.

Ik ken wel wat problemen waar meer diepgang en nuance bij gewenst is in de discussie en aanpak:
de fileproblemen in Nederland
het opraken van aardolie en aardgas (nog 20 jaar maar te gaan in NL!)
wat te doen met de woningmarkt, scheefwonen en villatax
hoe het zit met inflatie, geldcreatie en onze economie (zie bv deze uitleg)
innovatie en de staat van ons onderwijs
klimaatverandering en biodiversiteit
vergrijzing en pensioenen
enzovoort

Voor wie meer wil lezen over epistemische games: http://epistemicgames.org/ en het boek van  David Shaffer.

How Computer Games Help Children Learn
How Computer Games Help

nov 17 2010

Gratis lesmateriaal Gamemaker en voor het maken van animaties van je game.

Posted by wouter in Game design, Lesmateriaal

Technika 10 is helaas gestopt, maar ze hadden wel mooi gratis lesmateriaal voor beginnende gamemakers. Op de website www.gamemakerkids.nl stond het allemaal, maar deze website bestaat helaas niet meer. Omdat het materiaal onder een open source licentie was gemaakt en uitgegeven, heb ik besloten om op www.gamescool.nl het materiaal weer beschikbaar te maken. Zodat het niet verloren gaat. De precieze link naar de gamemakerkids lesbrieven is:

http://www.gamescool.nl/downloads/GameMakerLesmateriaal.zip

Voor het maken van animaties had Ari Feldman een aardig boek geschreven, wat nu wat gedateerd is en bovendien in het Engels. Samen met Ruby Urlings, gamestudente aan de HKU en Jan van Arkel, beeldend kunstenaar EN een van de eerste Gamescool gediplomeerden heb ik hoofdstuk over hoe je animaties maakt voor games vertaald naar het Nederlands en wat geupdate. Het document gebruiken we bij de Gamescool maar is voor iedereen onder de creative commons licentie te gebruiken.

Hier staat het:

http://www.gamescool.nl/downloads/2DAnimatiesInGames.pdf

Veel plezier ermee!

[EDIT]: ik vergeet er nog een. Het boekje “Start Here” dat ik een paar jaar geleden schreef voor Kunstfactor is nu ook gratis online beschikbaar (met dank aan Kunstfactor). Een algemeen boekje over de do’s en dont’s van beginnende gamebouwers. Te vinden op www.gameskool.nl (niet te verwarren met www.gamescool.nl, dat is de lerarenopleiding.)

aug 10 2010

transmedia, (interactive) storytelling en meer

Posted by wouter in Game design

De film- en televisiewereld verandert ingrijpend met de opkomst van transmedia. In Hollywood is de ‘transmedia producer’ al omarmd als vakgenoot en kreeg een officiële accreditatie van de PGA (Producers Guild of America). Tijdens dit NBF/Dondersteen Media seminar op 27 september passeren de verschillende disciplines van transmedia/crossmedia de revue, en worden overgedragen worden door de beste experts ter wereld.
Steeds meer producties zijn gebaseerd op een transmediale opzet. Denk aan Avatar, Lost en Heroes die niet alleen als film en TV-serie maar ook op diverse andere manieren te beleven zijn. Of Alternate Reality Games zoals “why so serious” voor grotere titels als de ‘Dark Knight’.

Als je besluit te gaan werken voor meerdere platformen, betekent dat ook nieuwe financieringsmogelijkheden voor je project. En de opbouw van nieuw publiek. Met sociale media kun je beter zien wat er leeft onder de mensen. En wat de kans van slagen is voor jouw verhaal.
Risico’s beter inschatten en beperken, meer output en meer publiek: Dat kunnen de gevolgen zijn van een slimme inzet van transmedia technieken.
Kortom het is zinnig om meer te weten te komen over ‘transmedia’ en wat dat betekent voor jouw als maker, marketeer, producent of distributeur?
- Met wie krijg je nog meer te maken?
- Wat zijn de nieuwe verdienmodellen?
- Wat zijn nieuwe bronnen van financiering?
- Hoe zoek en vind je nieuw publiek?
- Hoe zorg je ervoor dat het betalende klanten worden voor je entertainment product?
- Hoe kun je de ‘production value’ vergroten met de inzet van een transmedia?
Op maandag 27 september wijden we je in, in de wereld van transmedia tijdens ‘From Story to Legend’, waar de beste internationale sprekers op het gebied van transmedia en crossmedia je zullen laten zien hoe jij hier als professional baat bij hebt.
Pitches, praktijkcases, de do’s en don’ts. Je krijgt in een dag een helder beeld waarom bepaalde transmedia technieken wel of juist niet werken, en hoe je ervoor zorgt dat de kans op succes zo groot mogelijk maakt.
Stap in en leer wat je nodig hebt om mee te gaan in de beweging die al internationaal is ingezet en nu ook Nederland zal veroveren!
Onze internationale experts werken mee aan de meest prestigieuze transmedia projecten van dit moment! Zij zijn bereid hun ervaringen met jou te delen:

- Steve Peters (No Mimes Media) Steve maakte de ARG (Alternate Reality Game) voor “The Dark Knight” (Christopher Nolan);
- Michelle Reilhac (ARTE France), Michelle is Commissioning Editor bij ARTE France en werkt aan een crossmediale zender;
- Christy Dena (Universe Creation101) gepromoveerd op transmedia en werkt recent voor o.m. Wieden/Kennedy, Bluebird (ABC), Conspiracy for Good (Tim Kring);
- Liz Rosenthal (Power to the Pixel) Liz is filmmaker en deed baanbrekend werk voor digitale distributie en jonge filmmakers. Liz heeft zitting in de Britse Film Council;
- Drew Davidson (Etc. Press), Drew is de directeur van het Entertainment Technology Center – Pittsburgh aan de Carnegie Mellon University en de uitgever van ETCPress. Hij stelde een boek samen over crossmedia communicatie;
- Werner Vogels (Amazon) Werner is CTO en Vice President bij Amazon en verantwoordelijk voor onder meer de opzet en uitrol van de ‘cloud computing activiteiten’ van Amazon. Hij vertelt over andere vormen van opslag en distributie;
- Monique de Haas (Dondersteen Media), Monique werkte o.a. voor de NPO, Europese Commissie, Merrill Lynch Venture Capital en helpt internationale filmmakers, zenders en uitgevers met strategi Zie ook onze website www.fromstorytolegend.com voor meer informatie, dagelijks nieuwe voorbeelden van transmediale concepten, en schrijf je ook meteen in voor de nieuwsbrief.

Let op: NBF-leden ontvangen een korting van minimaal 25 % op de reguliere toegangsprijs, en als je je voor 15 augustus van een plek verzekert, profiteer je nog eens van een extra korting. Meld je dus snel aan!

Wat: NBF en Dondersteen seminar ‘From Story to Legend’
Wanneer: maandag 27 september 2010 van 10:00 – 16:00, aansluitend een borrel
Waar: Utrecht, festivallocatie van het NFF, wordt later bekendgemaakt
Kosten: early bird €450,-, na 15 augustus €600,-
NBF-leden krijgen een hoge korting van minimaal 25% op toegangskaarten: early bird €320,-, na 15 augustus €450,-
Let op: aantal plaatsen is beperkt.