IMHO besteden de gamedesign opleidingen in Nederland te weinig aandacht aan wiskunde. Ik heb het niet over gameART dat is een andere tak van sport (al kan ik me ook daarin wel raakvlakken met de wiskunde voorstellen). Misschien is het omdat we zo verwend zijn met vele game-engines waarin vele librairies vele wiskundige functies voor ons voorkauwen. Maar toch, als je dan iets nieuws wilt ontwerpen, wat niet standaard in Unity, de Unreal Engine of van mijn part Gamemaker zit dan kom je zonder wiskunde niet ver. Julia Detar, een videgamedesigner van Arkadium laat in onderstaande video zien hoe vaak ze bij het bedenken van hun games wiskunde nodig hebben.
(zie ook: http://www.thirteen.org/get-the-math/the-challenges/math-in-gaming/introduction/16/)
Ik heb (nog steeds) veel voordeel van zowel mijn wiskunde B als wiskunde A (ik heb beide vakken destijds gekozen) en ook van de wiskunde die ik later op de universiteit kreeg. Het is soms lastig om te zien waarvoor je al die formules nodig hebt, maar hier zie je nog een paar voorbeelden van wiskundige toepassingen in games. Het punt is: als je echt de next-gen game wilt maken dan kom je er niet zonder dat je de ‘taal van de machine’ spreekt. En computers zijn nu eenmaal wiskundige apparaten. Voor de ontwikkeling van simulaties, interactive storytelling en AI is wiskunde nog veel belangrijker.
Zonder lineair programmeren geen strategy games, zonder vectoren geen pathfinding, zonder differentiëren geen valversnelling en dus geen platformers, zonder matrixrekenen geen 3D en zonder kansrekenen vrijwel geen enkele game. Kansrekenen zit niet alleen in pokergames en andere kaartspelletjes, maar in vrijwel elke game met een puzzelelement. Je hebt het bijvoorbeeld nodig om de moeilijkheidsgraad in te stellen (moeilijkheidsgraad = het aantal goede oplossingen / het totaal aantal oplossingen). Maar ook in shooters en strategy games zit kansrekenen: om je level te ontwerpen als je bijvoorbeeld je ‘vijanden’ door de computer op bepaalde plaatsen wilt laten zetten, zonder dat het level te makkelijk wordt of juist blokkerend wordt. Een bijkomend voordeel van kennis van kansrekenen is dat je als naar een online casino gaat of black-jack gaat spelen dat je precies weet wat de verwachtingswaarde is van je gokactiviteiten: hoeveel je gaat verliezen.

Luck, Logic, and White Lies: The Mathematics of Games
Gamedesigners maken een model van een gamewereld. En als we het over intelligent tegenspel of over het spel in balans houden, over de ‘economie’ van de game hebben en over het opstellen van ‘oplosbare maar steeds moeilijker wordende puzzels’ dan is daar wiskunde voor nodig. Ja je kunt het overlaten aan een getalenteerde programmeur, maar wees reëel : wat is jouw toegevoegde waarde dan als gamedesigner aan het team? (en zoveel werk is er al niet voor gamedesigners).
Het punt van wiskunde leren is dat je op het juiste niveau moet beginnen en dat je stap voor stap het moet leren. Als je naar een formule kijkt als deze:
.
(bron: wikipedia)
Dan denken de meeste mensen waarschijnlijk zoiets als…”laat maar zitten”. Dat wil niet zeggen dat je het niet zou kunnen, maar dat er waarschijnlijk nog wat ontwikkelingsstappen tussenzitten. Je kan ook niet in een keer Russisch, als je russische teksten te zien krijgt.
Scholen werken helaas niet altijd mee. Ik herinner me een leraar die -vooral meisjes- subtiel ‘pestte’ dat bij hen het beetje zelfvertrouwen dat je nodig hebt om iets te leren snel weg was. Of die eeuwige ouderwetse leerstijlen waar veel docenten niet van loskomen. Dat moet toch anders kunnen? En dan zijn er steeds meer scholen waar er überhaupt niet genoeg (bevoegde) docenten meer zijn voor wiskundeonderwijs…maar geen nood: ik had ooit een stagiair (van een MBO opleiding) die in de avonduren wiskundevakken volgde aan de Open Universiteit.
Ik krijg regelmatig de vraag: welk vakkenpakket als ik gamedesigner wil worden en welke studie? Het antwoord: wiskunde, wiskunde en nog meer wiskunde. Nou ja natuurkunde kan ook, zit veel wiskunde in en je leert modellen maken van de realiteit: het is net gamedesign . Het is jammer dat ergens in onze geschiedenis de kunsten en de wetenschap uit elkaar gegaan zijn. Gamedesigners zijn net een soort Leonardo da Vinci’s: mooi design en techniek gecombineerd.
Het is uit: Gamemaker4school, het nieuwe boek voor gamedesign op (VO) school, geschreven door Pauline Maas (en ik en nog 2 andere auteurs hebben wat bijdragen geleverd) maar het meeste werk is toch door haar gedaan. Wat ik erg goed vind aan het boek (en dat zijn niet de stukken die ik heb geschreven) is dat het echt een leerboek is. Er zijn best wat boeken over Gamemaker te vinden, maar de meeste boeken zijn geen leerboeken. Wel veel uitleg met tutorials maar niet de praktische stap voor stap insteek die Pauline gekozen heeft in Gamemaker4school.
Stap voor stap leren programmeren
De reden voor deze praktische aanpak is de ervaring die ze had in het lesgeven met Gamemaker aan jongeren. Op een enkele goedgeletterde VWO leerling na lezen ze geen (tekst) tutorials, ze willen snel resultaat. Dus vragen ze vaak:”hoe doe ik….” maar de meeste boeken over programmeren leggen uit: “hoe werkt…?”. Let op het subtiele verschil in benadering!
De eerste aanpak levert niet alleen sneller resultaat maar naar onze bescheiden mening (van Pauline en mij) ook sneller leerresulstaat.
Het boek Gamemaker4school is nu uit in een VO versie, binnenkort volgt ook een PO versie. Meer info over het boek gamemaker4school en bestellen kun je hier. Docenten die scholing bij het boek willen kunnen meedoen met Gamescool.
Gamemaker4school is een schoolboek, maar als je als individu gamemaker wilt leren zou je het ook voor zelfstudie kunnen gebruiken. Of meedoen met Gameskool natuurlijk
Het is toch jammer dat we in zo’n klein taalgebied leven, we missen een hoop interessante ontwikkelingen. Gelukkig kenne we goed Engels over het algemeen. Binnen een paar weken is er een computer te koop, in Engeland ontwikkeld, voor 25 dollar (of 35 dollar met iets meer mogelijheden). Met daarop Linux, usb poort, HDMI,geheugen op een SD card, … en alles net zo groot als een creditcard!

net zo groot als een creditcard:

Het mooie van het systeem is dat het bedoeld is voor kinderen, om ze te leren programmeren en met computers te werken. Je kunt er allerlei bekende software op draaien zoals lego mindstorm, ook Gamemaker komt met een linux distibutie! en vele andere programma’s. Meer info: http://www.raspberrypi.org/
Vorig jaar deed ik mee aan een elearning project waarin het doel was om een elo te vullen met digitale taallessen. In plaats van het kant en klaar kopen van een pakket als Muiswerk, gingen we met een groep docenten Nederlands op zoek naar geschikt materiaal en plaatsten we dat in een ELO.
Waar moet je rekening mee houden als je een dergelijk project gaat doen?
Deze tekst verscheen eerder op www.gamescool.nl/gamelog
Na amper twee jaar gedraaid te hebben met gamescool is het alweer tijd voor een grootschalige update! We vonden namelijk dat het beter kon, bovendien heeft Pauline Maas een nieuw boek geschreven gericht op het gamemaker voor het onderwijs, dat we ook willen gebruiken en was er een nieuwe versie van moodle die veel meer mogelijkheden heeft.
Wat waren de ‘bezwaren’ aan gamescool 1.o?
- de leerstijl was nog te veel kennis verwerven en te lineair
- een aantal docenten legde de elo weg en ging alleen uit het boek leren
- de oefeningen waren veel werk (kosten dus veel tijd) waarbij een deel van de tijd verloren werd met niet essentiële dingen
- het vraagt veel discipline van de deelnemers om gemotiveerd te blijven als je elkaar en de docent niet in het echt ziet (of althans maar 2x en de rest in je uppie achter de computer zit.
Wat hebben we anders gedaan in gamescool 2.0?
- We werken minder met tekst en met veel meer verschillende leerstijlen: samenwerken in workshops, samen online discussiëren over de lesstof, werkstukken aan elkaar sturen ter beoordeling en inspiratie en niet uitsluitend aan de docent
- Verbeterde vormgeving met geheel eigen graphics en sounds
- Veel meer korte instructievideo’s die men kan bekijken om te helpen met problemen met de stof (leerstijl: kunst afkijken)
- Korte oefeningen die alleen over de essenties gaan ipv lange tutorials doorwerken
- Betere navigatie in de elo, waar men af kan wijken van het lineaire pad. (bv als men een onderdeel al beheerst) en de deelnemer goed overzicht heeft van waar hij is.
- Meer samenwerken: sociale leerstijl
- Meer leerstijl verkennen, waarbij deelnemers creatieve opdrachten krijgen
Je kan nog inschrijven voor de gamescool die eind oktober start.
Voor wie meer wel leren over gaming, games bouwen met jongeren en serious games: je kunt je weer inschrijven voor de volgende gamescool. Op 31 oktober 2011 starten we weer met een groep!
….and a big big BIG SHAME:
http://www.nrc.nl/nieuws/2011/04/28/diplomas-onterecht-uitgereikt-op-hogescholen/
Ik vrees dat er nog vele HBO opleidingen met de billen bloot gaan binnenkort…
Voor wie bij mijn presentatie over “games en leren” was, hierbij de beloofde powerpoints (in PDF formaat). Ajb niet uitprinten, we hebben die bomen nodig (en de productie van papier is zeker niet milieubewust ook). Maar voor de verwijzingen en links hier de powerpoint.
Aanstaande woensdag is de uitreiking van de IPON 2011 award. Maar of we hem nu winnen of niet, ik ben al heel trots met de nominatie van gamescool.
Het is bewezen, meisjes zijn slimmer dan jongens. Of toch niet…? (zie onderstaande video)