Archief

Archief voor de ‘Serious games’ Categorie

Eco games

3 March 2009 Geen reacties

Het gaat helemaal niet goed met ons weer. Paul Luttikhuis laat daar geen enkele twijfel over op zijn klimaatblog van het NRC. Ik zou denken dat alle mensen als een gek aan de slag zouden gaan om hun CO2 uitstoot omlaag te brengen. En ja er is veel gaande sinds Al Gore (wie heeft er nu nog niet een spaarlamp) en nee het is nog onvoldoende (we moeten onze CO2 uitstoot met meer dan 90 % terugbrengen om ernstige problemen te vermijden). Maar hoe leggen we dat uit aan “alle mensen”? Kunnen games daar een rol in spelen? Afgelopen halfjaar mocht ik met een zestigtal HKU gamedesign studenten met deze materie aan de slag. Hieronder een overzicht van wat resultaten:

De bijbehorende game is gemaakt in de Unreal edittor. Een wat ongebruikelijk platform voor een serious game, maar wel mogelijk.

Hier wat downloads van andere ecogames:
- Eco game (in virtools)
- Klimax (het milieu redden met sextoys)
- LifeStyle game (anti burnout) in XNA gamestudio.
- Een interactieve video over energiegebruik en indirect energiegebruik.
- Running Out over een volkje dat zijn energievoorraden snel ziet opraken.

Het hele project is in meer detail terug te vinden op de volgende blog. De conclusie: ja games kun je gebruiken in de communicatie over energie(besparing) en klimaatverandering. Ja, door een game kunnen mensen zich bewust worden van (soms ingewikkelde) processen en ja, we weten nog steeds niet helemaal precies hoe (meer onderzoek is nodig). Onze intuïtie zei ons dat games voor (gedrags-)verandering het meest succesvol zijn als je het sociale aspect erin betrekt. Dus multiplayer games hebben meer impact dan individuele games.

PS. een aardig bijproduct is dit overzicht van allerlei milieugames die we bekeken hebben voordat we onze eigen games gingen ontwerpen.

impressie van de energie en klimaatgames door de HKU

20 December 2008 Geen reacties

Afgelopen donderdag was de grote presentatie van de ‘games tegen het broeikaseffect’, gemaakt door de HKU. Binnenkort zal ik er wat meer over schrijven, maar voor wie alvast een blik wil werpen op de artwork van de diverse games: klik hier.
virtueel milieu actievoeren
(ook in games zijn er actievoerders)

Ik moet zeggen dat ik erg onder de indruk was (nog steeds ben) over de resultaten. Het is nog steeds de vraag hoe we goede educatieve games moeten ontwerpen, en bij een lastig onderwerp als klimaatverandering en dan ook nog eens op het vlak van gedragsverandering (!) zijn de studenten er goed in geslaagd met (in mijn ogen) kansrijke concepten en ontwerpen.

Presentatie klimaatgames

22 November 2008 2 reacties

Noteer alvast in je agenda: 18 december in de collegezaal van de HKU vanaf 10:00 uur Presentaties van de klimaatgames door de studenten van de HKU. 

Maar liefst 9 groepen studenten aan de HKU gamedesign zullen hun milieugames laten zien waar ze de afgelopen maanden aan gewerkt hebben. Ik mag natuurlijk nog niets verklappen maar er zullen verrassende concepten tussen zitten, zeker bruikbaar in milieucommunicatie of energie onderwijs. 

Kom zeker kijken. Het adres:

Faculteit Kunst, Media & Technologie
Collegezaal 
Oude Amersfoortseweg 131
1212 AA Hilversum

18 december 10:00 uur.

P.S. Een van de bijproducten van het klimaatgames project is een overview van milieugames die door anderen al gemaakt zijn en een overzicht van interactieve producten/websites tegen klimaatverandering.

Hoe win je make a game?

8 November 2008 Geen reacties

Ik mocht een workshop gamemaker leiden voor de Picknick Young een maand geleden. Omdat veel leerlingen die daar kwamen mee wilden gaan doen met de komende make-a-game wedstrijd van Kennisnet, gaf ik ze een paar tips over hoe ze kunnen winnen.

Om eerlijk te blijven zet ik de tips-om-make-a-game-te-winnen hierbij online. Als je de andere artikelen over serious game design in mijn weblog leest, zie je nog meer tips! Ik moet er natuurlijk bij zeggen dat ik nu niet in de jury zit, maar ik denk dat ik als ex-jurylid wel een aardig idee heb van waar de jury (en de toekomstige jury) op let.

Veel succes!

Design serious games

29 May 2008 Geen reacties

Op de ICT praktijkdag in België heb ik onderstaande lezing gegeven. Met mijn fotocamera opgenomen, dus het geluid en beeld is niet het super, maar met enige concetratie is het wel te volgen. Het verhaal gaat over het ontwerpen en zinvol gebruiken van games in het onderwijs. Kort samengevat gaat het er volgens mij om dat de uitdaging van de game (de game “challenge”) moet overeenkomen met de educatieve uitdaging. De uitdaging voor de ontwerper van games zit hem erin dat in de meeste succesvollge games, de uitdagingen nogal “plat” zijn: timing, mikken en schieten, wereldjes veroveren, projectie van macht, zo veel mogelijk resources verzamelen. Het is maar de vraag of we daar veel mee kunnen in de klas. We hebben eerder onderwijs nodig dat het tegenovergestelde leert: elkaar niet vernietigen, delen, niet te veel eten, communiceren met mensen, zuinig zijn op de aarde en de resources, enzovoort.

Een tweede uitdaging vormen de beperkingen van de computer. Alhoewel games er steeds mooier uitzien, begrijpt de computer nog maar weinig van menselijke interactie. Daarom zijn taalgames lastiger te maken dan bijvoorbeeld wiskundige games. Maar goed, voordat ik alles verklap, bekijk de video. Commentaar is zeer welkom, ik ben er ook nog niet helemaal uit hoe je een goede educatieve game ontwerpt.

serious games ontwerp

Verbeter de wereld met games

14 May 2007 Geen reacties

Serious games dienen een hoger doel. Sommige serious games zijn bedoeld om de speler kennis bij te brengen of nuttige vaardigheden aan te leren. Andere serious games zijn om jeugd te interesseren voor ’saaie’ materie als een museum of teksten van shakespeare. De derde categorie serious games zijn games om de wereld te verbeteren.

red de wereld door een game

De wereld verbeteren door games?

Laten we elkaar geen mietje noemen, er is wel het een en ander te verbeteren aan deze wereld: klimaatverandering, ongelijke verdeling van rijkdom, dierenleed, het in rasse schreden opraken van onze energievoorraaden, oorlogen, honger, ziektes, het nog immer actuele emancipatie van vrouwen vraagstuk, enzovoort. Als je naar de website Social Impact Games gaat zie je een hoop games die over deze en andere belangrijke maatschappelijke thema’s gaan.
Wat kan je tegen zulke grote problemen doen met games, zal ongetwijfeld door je hoofd schieten. Een terechte vraag! Laten we dit eens nader onderzoeken.

Hoe bereiken we de jeugd?

Een paar jaar geleden was ik projectleider bij een streaming video project voor de Europese Commissie. Samen met het team namen we diverse congressen en lezingen op gebied van duurzame energie op. Binnen dat project werd er al snel geconstateerd dat de uitzendingen de jeugd niet bereikten. De jeugd speelt games dus waarom geen games ontwikkelen met als thema energiebesparing en duurzame energie? Op zich geen gekke gedachte, maar….bereiken we iets met dit soort games? Zouden kinderen die deze games spelen, zuiniger omgaan met energie? Zouden ze na het spelen van zo’n game het licht uitdoen als ze ergens een kamer verlaten? Zouden ze bij hun ouders gaan zeuren over meer spaarlampen in huis of groene stroom?

vegetariers game

Steer Madness is een andere wereldverbeter game die de bioindustrie en het eten van vlees aan de kaak stelt. Het is een mooi ontworpen game die enkele prijzen in de wacht heeft gesleept. Hoe mooi de game er ook uitziet, zou er iemand vegetariër geworden zijn van het spelen van die game? Ik vrees van niet en als ik de andere games op www.socialimpactgames.com bekijk, vraag ik me steeds af wat de impact van die games daadwerkelijk is. Ook mijn eigen aidsgame (simulatie) zal niet veel jongeren bewegen veilig te vrijen. Misschien wil ik als rasechte idealist te veel en gaat het er alleen maar om aandacht te vragen voor een bepaald maatschappelijk onrecht.
Zowiezo is de ‘wereld verbeteren’ wat extreem gesteld, maar ook aan bescheidener maatschappelijke thema’s als gezond eten, energiebesparen, carpoolen, genoeg bewegen, veilig vrijen worden aanzienlijke campagnes besteed om mensen te bereiken. Gezien de enorme populariteit van games in combinatie met de rijke interactieve ervaring die opgeroepen kan worden, moet er toch wat bereikt kunnen worden met serious games.

Gedragsverandering door games

Het doel van maatschappelijke campagnes zoals boven genoemd, is gedragsverandering. In gametermen zou dat betekenen dat als iemand een game gespeeld heeft op gebied van voeding, hij of zij daarna daadwerkelijk 2 stuks fruit per dag gaat eten en 2 ons groente. Geen woorden maar daden. Maar hoe bereik je dat?

Het was tijdens een van de uitzendingen van eerder genoemd streaming video project dat een mogelijke oplossing me in de schoot werd geworpen. Ik was in Brussel tijdens een conferentie over energiebesparing en een van de sprekers was Robert-Vincent Joule, professor in de psychologie aan de universiteit de provence.

Professor Joule

Terwijl ik bezig was de videoverbinding te optimaliseren en camerabeelden aan het mixen was, legde hij me in zijn toespraak uit hoe je mensen beweegt hun gedrag daadwerkelijk aan te passen. Zijn verhaal is online te bekijken en absoluut aan te raden voor een ieder die zich met gamedesign en/of maatschappelijke campagnes bezig houdt.

Kort samengevat komt zijn verhaal hier op neer:

Vroeger dachten we dat als mensen zich maar bewust zijn van de nadelige gevolgen van hun gedrag, dat ze dat gedrag dan vanzelf zouden aanpassen. Dit blijkt echter helemaal niet te kloppen. Een voorbeeld hiervan is een grootschalig onderzoek onder een groep studenten. Een groep werd heel goed worden voorgelicht over de negatieve gevolgen van roken versus een andere groep studenten die deze voorlichting niet kreeg. Beide groepen bleken evenveel te roken! Denk ook aan artsen in opleiding die toch echt wel de gevolgen van roken moeten kennen, maar er geen sigaret om laten. Wie kent er nog de “let op vet” campagne en is er daadwerkelijk minder vet door gaan eten?

Een tweede optie om het gedrag van mensen te veranderen is door straffen en belonen. Dit werkt wel, maar alleen zolang de straf en beloning in stand blijft. Mensen die kadootjes kregen wanneer ze geen auto rijden maar daarvoor in plaats de trein namen of thuis bleven werken, deden dit wel, maar alleen zolang het systeem van kadootjes in stand bleef.

Er is een derde strategie om gedragsverandering teweeg te brengen, die het meest effectief blijkt: het versterken van het commitment. Mensen moeten niet individueel aangesproken worden maar als een groep. Als je wilt dat mensen hun gordel omdoen in de auto, moet je ze benaderen via het gezin, dus via hun kinderen. Robert-Vincent Joule heeft energiebesparingsprojecten gedaan waarbij veel blijvend succes werd bereikt doordat scholen en gezinnen als groep benaderd werden en als groep in actie kwamen, tot en met energiebesparingscontracten tussen ouders en kinderen en energie-diplomauitreikingen door de burgemeester.

Gamedesign voor gedragsverandering

Wat kunnen we nu met bovenstaand inzicht als we een game moeten ontwerpen waarbij we hopen dat mensen hun gedrag veranderen (veilig vrijen, niet gaan roken, niet te veel drinken, een bob aanstellen als we uitgaan en dergelijke). Kennelijk is het sociale aspect de allerbelangrijkste succesfactor. De game moet het gevoel van een groep (een klas, een straat, een dorp of stadswijk of een gezin) versterken.

Op dit punt voel ik me een beetje ambivalent over de inzet van games. De meeste games die ik ken zijn namelijk erg individueel en het gebruik ervan leidt in mijn ogen meer tot individualisme, vervreemding of zelfs escapisme dan tot het gevoel tot een groep te horen. Hoeveel gezinstijd samen gaat er verloren omdat zoon- of dochterlief (of papa ; – ) ) het liefst achter het internet kruipt als hij of zij thuis komt? Aan de andere kant ontstaan er ook allerlei nieuwe sociale verbanden door MSN, Hyves en games als Habbo Hotel, World of Warcraft en andere online spelletjes. In dit kader is het opmerkelijk te noemen dat toen een speelster van World of Warcraft zich letterlijk doodspeelde, er duizenden gamekarakters op kwamen dagen bij de begrafenis van haar virtuele karakter, dat met haar menselijke speelster ook stierf.

begrafenis bij WoW

Het vraagt om meer onderzoek, maar kennelijk vertonen gamers empatisch gedrag binnen het spelen van hun spel en is het dus ook mogelijk om groepsvorming te laten ontstaan door het ontwerp van een game. De tweede stap zou dan zijn die groep te bewegen om iets te veranderen in hun gedrag. Dit misschien zelfs te mengen in de gameplay. Waarom spelers van World of Warcraft geen punten of items geven als ze groene stroom gebruiken? Of een bewegingsspel met mobieltjes die door middel van plaatsbepaling en snelheid van verplaatsing punten geven voor het aantal stappen of fietsbewegingen dat je per dag maakt? Waarom geen game over gezonde voeding waarbij in de klas
en bij gezinnen thuis punten gescoord kunnen worden voor goede maaltijden? Omdat de groepsvorming en interactie tussen echte mensen centraal staat, is het uitvoeren van zo’n gameconcept bewerkelijker dan een flashspelletje ontwikkelen en ergens op een site zetten. De computer zal ook meer de rol krijgen van communicatieinstrument dan als centraal spelbord. Maar als we daadwerkelijk iets willen bereiken heeft de eerste aanpak kans van slagen en de tweede nauwelijks. Eigenlijk is dit iets wat leraren allang weten: je moet eerst een relatie opbouwen met je klas voordat leerlingen kan bewegen iets te leren. Alleen maar roepen hoe het hoort zonder een relatie met de desbetreffende jongeren aan te gaan heeft geen zin. In serious game ontwerp kunnen we dat inzicht proberen te gebruiken.

Serious games zijn saai!

5 April 2007 Geen reacties

Ok, ik ga nu de knuppel in het hoenderhok gooien en dingen zeggen die ik als serious gamedesigner natuurlijk niet moet roepen: Serious games zijn saai!

saai

 

Voordat ik verder ga met mijn betoog, neem ik u een stap mee terug in de tijd. Toen ik vroeger begon met het spelen van videogames, was dat in arcadehallen en thuis op een atari 2600. Deze atari was heel beperkt, ik geloof 16 kleuren en 4 k geheugen (4k is 1 duizendste van 4 Mb, wat weer 1 tweehonderdvijftigste is van wat moderne computers nu doorgaans hebben), maar de games waren in mijn ogen best aardig. Niet zo mooi als de arcadekasten, maar ja daar moest je steeds een gulden in gooien voor een minuutje gamen. Eigenlijk waren ook die arcadekasten nog erg beperkt en vele truuks werden bedacht om de beperkte grafische en rekenkundige mogelijheden van de computers te maskeren.

Onder de indruk van grafische kwaliteit

Zo waren er western games waarbij er videobeelden werden afgebeeld op een groot scherm. Zo nu en dan kwam er een cowboy voorbij en dan moest je snel met je pistool schieten. Als je snel genoeg was, viel hij dood neer en als je te traag was, dan speelde de video een terugschietende cowboy af die jou dan neerknalde. Wel met af en toe een seconde zwart beeld omdat de video moest doorspoelen. Maar het beeld was wel ‘levensecht’ !

Andere variaties waren games met filmmateriaal van vliegtuigen (niet een salto proberen, want dat zat niet in de footage), raceautos en installaties van periscopen van duikboten. Alhoewel het beeldmateriaal en het geluid op het eerste oog indrukwekkend leek – echt rondlopen als een John Wayne – het spelletje werd snel ontzettend saai. Alles wat er te beleven was, was namelijk op het juiste moment op een knopje drukken. Of het nu een pistool was, een vliegtuigstuurtje of een racestuur. De gameplay bestond uit filmpje kijken, knopje drukken, filmpje kijken, knopje drukken, filmpje kijken, knopje drukken enzovoort. En als je niet op tijd op het juiste knopje drukte, dan was je dood. Voor een gulden kon je de (zelfde!) cyclus nog een keer doorlopen.

dragonslair
Dragons Lair

Beeldplaat, CD rom en DVD

En toen kwam er de beeldplaat, een voorloper van de CD en DVD. In de arcadehallen was er een hit: Dragons Lair . Deze game had de kwaliteit van een Disney film. Als ridder moest jij een schone jonkvrouw in nood redden van een draak. Het leek een doorbraak in de gameindustrie, waar de meeste games nog opgebouwd waren uit 16 of 32 verschillende kleuren en een paar honderden pixels per scherm (nu milioenen). Toch kreeg Dragons Lair succes geen vervolg door andere beeldplaatgames. Waarom niet? Als je even door de (toen) prachtige beelden heenkeek, dan zag je wederom een game waarbij je steeds op het juiste moment moest drukken op een knop. Als je bij een brug stond en je koos er voor om er overheen te gaan, dan ging je dood omdat de brug instortte. Koos je er echter voor om over de kloof te springen met een liaan, dan redde je het. En dan kwam de volgende keuze: je staat voor een grot met twee openingen. Ga je door de linker of door de rechter… een van de twee leidt tot een zekere dood! Kortom wederom het concept van filmpje, keuze, filmpje, keuze, filmpje, enzovoort.

een goede game

Hoe mooi ook de multimedia, een game die gebaseerd is op filmpje, keuze, filmpje, keuze, filmpje gaat snel vervelen. Waarom? Een element van een goede game is dat je de speler het gevoel geeft dat ze daadwerkelijk controle hebben over de game. Dus als cowboy wil je tijdens een duel in de stad opeens naar links kunnen de locale saloon in kunnen rennen, om daar een shotgun te pakken of de hulp te vragen van de barman. Of als ridder wil je een toverdrank kunnen kopen waardoor je tijdelijk over een kloof kan vliegen en als piloot wil je zeker een salto kunnen maken. Een tweede belangrijk element is dat de tegenspeler zo intelligent mogelijk reageert. Dus ook die slechte veedief die je moet neerknallen moet zomaar opeens de kroeg in kunnen rennen als jij dat doet. Om deze redenen is het werken met vaste scenes (opgenomen filmpjes/audio) vaak niet aan te raden in games: je reduceert de gameplay tot voorgekauwde scenes die je al dan niet random na elkaar afspeelt.

Quizzmasters

Terug naar serious games . Ik heb veel serious games bekeken. En ik moet zeggen bij veel van deze games is er toch iets typisch met het gameontwerp. De mogelijkheden van multimedia lijken een rookgordijn op te trekken over de gameplay. Zo zat ik laatst een management game te spelen en het zag er prachtig uit. Met mooie graphics, prima audio en een mooie bedieningsinterface. In de game moest je mensen uit een bedrijf interviewen en dan beslissingen nemen. U voelt hem al: het was stukje audio, beslissing, stukje audio, beslissing, stukje audio beslissing, enzovoort.

Feitelijk ging de gameplay van deze game niet veel dieper dan de vele online quizjes die je overal op het web kunt vinden. Niks mis mee, als je je IQ, EQ, kennis over de beurs, sexappeal, of weet ik wat wilt meten, maar het zijn geen games! Helaas leiden veel zogenaamde serious games onder dit probleem. De hoeveelheid multimedia (video, audio, 3d, animaties) die er over een quiz heengegoten worden kunnen dat niet veranderen. Mijn advies: een serious game moet een serious gameplay hebben. Ontwerpers, word geen quizzmaster!