IMHO besteden de gamedesign opleidingen in Nederland te weinig aandacht aan wiskunde. Ik heb het niet over gameART dat is een andere tak van sport (al kan ik me ook daarin wel raakvlakken met de wiskunde voorstellen). Misschien is het omdat we zo verwend zijn met vele game-engines waarin vele librairies vele wiskundige functies voor ons voorkauwen. Maar toch, als je dan iets nieuws wilt ontwerpen, wat niet standaard in Unity, de Unreal Engine of van mijn part Gamemaker zit dan kom je zonder wiskunde niet ver. Julia Detar, een videgamedesigner van Arkadium laat in onderstaande video zien hoe vaak ze bij het bedenken van hun games wiskunde nodig hebben.
(zie ook: http://www.thirteen.org/get-the-math/the-challenges/math-in-gaming/introduction/16/)
Ik heb (nog steeds) veel voordeel van zowel mijn wiskunde B als wiskunde A (ik heb beide vakken destijds gekozen) en ook van de wiskunde die ik later op de universiteit kreeg. Het is soms lastig om te zien waarvoor je al die formules nodig hebt, maar hier zie je nog een paar voorbeelden van wiskundige toepassingen in games. Het punt is: als je echt de next-gen game wilt maken dan kom je er niet zonder dat je de ‘taal van de machine’ spreekt. En computers zijn nu eenmaal wiskundige apparaten. Voor de ontwikkeling van simulaties, interactive storytelling en AI is wiskunde nog veel belangrijker.
Zonder lineair programmeren geen strategy games, zonder vectoren geen pathfinding, zonder differentiëren geen valversnelling en dus geen platformers, zonder matrixrekenen geen 3D en zonder kansrekenen vrijwel geen enkele game. Kansrekenen zit niet alleen in pokergames en andere kaartspelletjes, maar in vrijwel elke game met een puzzelelement. Je hebt het bijvoorbeeld nodig om de moeilijkheidsgraad in te stellen (moeilijkheidsgraad = het aantal goede oplossingen / het totaal aantal oplossingen). Maar ook in shooters en strategy games zit kansrekenen: om je level te ontwerpen als je bijvoorbeeld je ‘vijanden’ door de computer op bepaalde plaatsen wilt laten zetten, zonder dat het level te makkelijk wordt of juist blokkerend wordt. Een bijkomend voordeel van kennis van kansrekenen is dat je als naar een online casino gaat of black-jack gaat spelen dat je precies weet wat de verwachtingswaarde is van je gokactiviteiten: hoeveel je gaat verliezen.

Luck, Logic, and White Lies: The Mathematics of Games
Gamedesigners maken een model van een gamewereld. En als we het over intelligent tegenspel of over het spel in balans houden, over de ‘economie’ van de game hebben en over het opstellen van ‘oplosbare maar steeds moeilijker wordende puzzels’ dan is daar wiskunde voor nodig. Ja je kunt het overlaten aan een getalenteerde programmeur, maar wees reëel : wat is jouw toegevoegde waarde dan als gamedesigner aan het team? (en zoveel werk is er al niet voor gamedesigners).
Het punt van wiskunde leren is dat je op het juiste niveau moet beginnen en dat je stap voor stap het moet leren. Als je naar een formule kijkt als deze:
.
(bron: wikipedia)
Dan denken de meeste mensen waarschijnlijk zoiets als…”laat maar zitten”. Dat wil niet zeggen dat je het niet zou kunnen, maar dat er waarschijnlijk nog wat ontwikkelingsstappen tussenzitten. Je kan ook niet in een keer Russisch, als je russische teksten te zien krijgt.
Scholen werken helaas niet altijd mee. Ik herinner me een leraar die -vooral meisjes- subtiel ‘pestte’ dat bij hen het beetje zelfvertrouwen dat je nodig hebt om iets te leren snel weg was. Of die eeuwige ouderwetse leerstijlen waar veel docenten niet van loskomen. Dat moet toch anders kunnen? En dan zijn er steeds meer scholen waar er überhaupt niet genoeg (bevoegde) docenten meer zijn voor wiskundeonderwijs…maar geen nood: ik had ooit een stagiair (van een MBO opleiding) die in de avonduren wiskundevakken volgde aan de Open Universiteit.
Ik krijg regelmatig de vraag: welk vakkenpakket als ik gamedesigner wil worden en welke studie? Het antwoord: wiskunde, wiskunde en nog meer wiskunde. Nou ja natuurkunde kan ook, zit veel wiskunde in en je leert modellen maken van de realiteit: het is net gamedesign . Het is jammer dat ergens in onze geschiedenis de kunsten en de wetenschap uit elkaar gegaan zijn. Gamedesigners zijn net een soort Leonardo da Vinci’s: mooi design en techniek gecombineerd.
Voor een nieuw projectje van me wilde ik eens inventariseren wat er allemaal is op gebied van online game(design) cursussen. Een cursus waar je als amateur of (semi-)prof kunt leren hoe je een game maakt. Binnenkort vertel ik jullie meer over mijn project, maar vooralsnog leek het me ook nuttig om mijn bevindingen te delen op deze blog. Voor wie op zoek is naar zo’n cursus.
Wat is er zoal beschikbaar?
Hieronder de gamedesign cursussen die ik vond en informatie erover:
Ik heb helaas niet alle cursussen kunnen bekijken. Is er iemand die een van bovenstaande cursussen gedaan heeft en er iets over wil vertellen? Wat spreekt jullie aan en wat minder? Ik hoor het graag.
Toevoeging 2 december 2011:
Nu heb ik dan mijn eigen Gameschool die je in het rijtje kunt toevoegen als je gamedesign wilt leren:
Mijn zoon van 6 speelt Heroes of Might and Magic. Eigenlijk een game voor 12+
Zie hieronder de trailer van deze game:
Niet echt een trailer geschikt voor (kleine) kinderen toch? Belt u al met de kinderbescherming?
Hoe zit het met de game zelf? Nou de gameplay is kort gezegd als volgt: om de beurt mag je als speler een ‘move’ doen. Dat wil zeggen, lopen, verdedigen of een ander mannetje van de vijand aanvallen. Feitelijk lijkt het op het battelen van Pokemon. In het volgende filmpje zie je hoe het er bijvoorbeeld uitziet als je het spel aan het spelen bent:
Al spelende gaat mijn zoon er helemaal in op. Zijn fantasie komt helemaal tot leven en na het gamen wordt het nog eens dunnetjes overgedaan met zijn Playmobil of Lego Ridders of met vriendjes op het schoolplein (“en dan was jij een draak en dan deed ik een toverspreuk waardoor jij niet meer kon lopen”).
Verantwoorde games
Als bezorgde ouder laat ik mijn zoon natuurlijk ook graag verantwoorde games spelen, games die speciaal voor zijn leeftijd zijn gemaakt en het liefste waar hij wat van leert. Een voorbeeld van zo’n educatieve game is ArithmeTick (o.a. voor de Iphone). Doel van deze en andere rekengames is het leren hoofdrekenen. Hieronder een screenshot:

Stress door gamen
Nou merkte ik iets gek op. Als Heroes of Might & Magic gespeeld wordt gaat dat (meestal) vrij harmonieus maar als de -voor zesjarige speciaal gemaakte- rekengame gespeeld wordt, slaat de frustratie en stress enorm toe! Niet omdat mijn jongen rekenen saai of vervelend vindt, het liefste is hij de hele tijd met mij rekenoefeningen aan het doen (“pap weet je nog een sommetje voor me?”). Maar om een hele andere reden: de tijdbalk. De rekengame is, waarschijnlijk om het spannender te maken, zoals we leren in alle boeken over gamedesign, voorzien van een tijdfactor. Je moet niet alleen de som goed hebben maar ook zo snel mogelijk. Bij Heroes daar en tegen heb je alle tijd, het is immers turn based. Gevolg: de educatieve rekengame leidt tot een hoop agressie en de game vol gevechten met monsters en draken leidt tot een hoop rust. De plaatjes van een game zeggen dus niet zoveel over wat een game doet met een speler. Tijd voor een herkeuring van de leeftijdskeuring van games, lijkt me.
Een paar weken geleden was ik bij een bijeenkomst georganiseerd door de KNAW over serious games. Een van de sprekers was David Shaffer, die vertelde over hun projecten en onderzoek naar wat ze zelf “Epistemische Games” noemen. In zijn betoog was een stuk dat ik opmerkelijk vond: Bij een game die gespeeld werd met jongeren van een jaar of 15 oud moesten de jongeren met elkaar een virtuele stad runnen. In die stad is een groot probleem, namelijk afval (klinkt net echt, niet?). Er is te veel afval en de stortplaats is vol.
Voorafgaand aan het spel werd de kennis van de spelers gemeten door interviews. De gemiddelde speler zou iets roepen als:
“ze moeten maar een nieuw gat zoeken om het afval in te gooien”.
Ik word altijd een beetje mismoedig als mensen de woorden “ze moeten” gebruiken. Wie zijn die “ze” dan? Kennelijk had de speler voor het spelen een wat simplistisch idee over een complex probleem als afval. Maar (en dit vond ik briljant) na het spelen zei die speler (onvertaald):
Okay, well, first of all, they should have not closed down the recycling plant. They could have cut other stuff, or they could’ve raised taxes to increase revenue….I think they should keep a recycling plant because they should be helping to reduce the amount of waste…They could export the trash, but then that would cost a lot more money too, and they’re making budget cuts….I’d say fundraising…You could rent the fairgrounds, charge for parking, and they can get a certain percentage from the fair people.
Allereerst zou je kunnen zeggen dat de speelster (het was een zij in dit geval) een enorme stap heeft gemaakt in haar taalniveau. Misschien werkt zo’n game wel beter voor taalontwikkeling dan het eindeloos drillen van taaloefeningetjes gemaakt in een programma als Hot Potatoe (zie ook mijn post over leerstijlen). Mooi meegenomen, maar daar ging het niet om in deze game. Waar het wel om gaat is dat we zien dat de speelster na het spelen van de game in staat is om op een hoger niveau te denken over een complex probleem als het afval in de stad. Ze heeft over technologie, over economie over belangen van mensen en mogelijke oplossingsrichtingen. Ik wil niet zeggen dat ze ‘het goede antwoord weet’ maar er is veel meer nuance en diepgang in haar denken ontstaan.

Afval in Napoli. Bron: http://www.nowpublic.com/napoli_has_a_rubbish_collection_problem_
Games voor Henk en Ingrid
Het ging er de makers van de game niet om om stadsplanners, burgemeesters of directeuren van afvalbedrijven op te leiden. Wel om jongeren een beter denkkader en kennisniveau over een complex stedelijk probleem te geven. Deze aanpak zou wel eens de manier kunnen zijn om complexe problemen (waar ‘de’ oplossing niet voor bestaat) te bespreken met kiezers of belangengroepen.
Ik ken wel wat problemen waar meer diepgang en nuance bij gewenst is in de discussie en aanpak:
de fileproblemen in Nederland
het opraken van aardolie en aardgas (nog 20 jaar maar te gaan in NL!)
wat te doen met de woningmarkt, scheefwonen en villatax
hoe het zit met inflatie, geldcreatie en onze economie (zie bv deze uitleg)
innovatie en de staat van ons onderwijs
klimaatverandering en biodiversiteit
vergrijzing en pensioenen
enzovoort
Voor wie meer wil lezen over epistemische games: http://epistemicgames.org/ en het boek van David Shaffer.
Na de zomer gaat er weer een verse ronde starten van Gamescool, waarin leraren, docenten en andere mensen die games willen maken met jongeren leren dat te doen. Het zijn 6 online lessen en 2 ‘live’ lessen waarin je alles leert om met jongeren games te kunnen maken. Het is een pittige cursus die een paar uur huiswerk per week kost, maar na het bereiken van een voldoende krijg je ook een echt Gamescool diploma. Misschien ook een mooie gelegenheid om je computervaardigheden bij te spijkeren.
1 oktober gaat de volgende groep docenten van start! Meer info over meedoen, klik hier.Kaart het nu alvast aan bij je schoolmanagement.
Een aantal studenten van me heeft een stuk van de gamegeschiedenis in kaart gebracht, vanuit het oogpunt van gamedesign. Wanneer werd voor het eerst een power-up button geïntroduceerd, waar begonnen de 3d first person shooters, hoe zijn racegames geëvolueerd? Hierbij een paar resultaten. Leuk om naar te kijken…echte nostalgie!
De ontwikkeling van fight games:
De ontwikkeling van platformers:
Racegames:
Golf/knikkergames:
God games:
Ik mocht een workshop gamemaker leiden voor de Picknick Young een maand geleden. Omdat veel leerlingen die daar kwamen mee wilden gaan doen met de komende make-a-game wedstrijd van Kennisnet, gaf ik ze een paar tips over hoe ze kunnen winnen.
Om eerlijk te blijven zet ik de tips-om-make-a-game-te-winnen hierbij online. Als je de andere artikelen over serious game design in mijn weblog leest, zie je nog meer tips! Ik moet er natuurlijk bij zeggen dat ik nu niet in de jury zit, maar ik denk dat ik als ex-jurylid wel een aardig idee heb van waar de jury (en de toekomstige jury) op let.
Veel succes!
Dear Students:
Here is the literature I recommend for the gamedesign course. Most books are available in the library, but probably not enough copies for everone, so be quick and share the books!
On Gamedesign:
Chris Crawford on Game Design (New Riders Games)
Patterns in Game Design (Game Development Series) (Game Development Series)
Rules of Play: Game Design Fundamentals
Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games (Gama Network Series) (Gama Network Series)
On narrativity and lineairity:
Chris Crawford on Interactive Storytelling (New Riders Games)
Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering (New Riders Games)
On Gameprogramming (depending on which game enginge you want to use):
ActionScript 3.0 Game Programming University
Advanced Lingo for Games
The Game Programmer’s Guide to Torque: Under the Hood of the Torque Game Engine (GarageGames) (GarageGames)
See you all next week!
Wouter Baars
Op de ICT praktijkdag in België heb ik onderstaande lezing gegeven. Met mijn fotocamera opgenomen, dus het geluid en beeld is niet het super, maar met enige concetratie is het wel te volgen. Het verhaal gaat over het ontwerpen en zinvol gebruiken van games in het onderwijs. Kort samengevat gaat het er volgens mij om dat de uitdaging van de game (de game “challenge”) moet overeenkomen met de educatieve uitdaging. De uitdaging voor de ontwerper van games zit hem erin dat in de meeste succesvollge games, de uitdagingen nogal “plat” zijn: timing, mikken en schieten, wereldjes veroveren, projectie van macht, zo veel mogelijk resources verzamelen. Het is maar de vraag of we daar veel mee kunnen in de klas. We hebben eerder onderwijs nodig dat het tegenovergestelde leert: elkaar niet vernietigen, delen, niet te veel eten, communiceren met mensen, zuinig zijn op de aarde en de resources, enzovoort.
Een tweede uitdaging vormen de beperkingen van de computer. Alhoewel games er steeds mooier uitzien, begrijpt de computer nog maar weinig van menselijke interactie. Daarom zijn taalgames lastiger te maken dan bijvoorbeeld wiskundige games. Maar goed, voordat ik alles verklap, bekijk de video. Commentaar is zeer welkom, ik ben er ook nog niet helemaal uit hoe je een goede educatieve game ontwerpt.
Gamedesign is in, veel jongeren dromen van een carrière in de game-industrie. Ik merk het, heel vaak krijg ik mailtjes van (meestal) jongens die mij willen interviewen voor een werkstuk over games. Omdat ik ze graag allemaal te woord zou staan, omdat ik veel te weinig tijd heb en omdat ze over het algemeen steeds dezelfde vragen stellen, hierbij een compilatie van de meest voorkomende vragen (voor een ieder die een werkstuk wil maken over games. Niet vergeten de bron te vermelden: www.wouterbaars.net/blog)
Om een game te maken heb je eigenlijk een paar verschillende disciplines nodig: gamedesign, grafisch design, programmeren en geluid. Gamedesign is het idee van het spel, de spelregels en de manier waarop het spel werkt. Grafisch design is alles wat getekend wordt, de animaties, 3d werelden, achtergronden. Alle plaatjes dus. Het programmeren is het stoeien met variabelen, een programmeertaal. Zeg maar de techniek. En tenslotte heb je nog goede geluiden en muziek nodig. Oh ja in de meeste moderne games zit ook een verhaal verweven, dus dat zou je ook nog tot de disciplines kunnen rekenen: een gameverhaal bedenken en schrijven.
Sinds kort zijn er scholen voor in Nederland. Op www.gamesmaken.startpagina.nl heb ik een lijstje van opleidingen waar je gamedesign kunt leren. Onder andere de HKU is er in gespecialiseerd. Sommige scholen leggen meer nadruk op programmeren, andere meer op grafisch ontwerp (bv 3d. modelleren) en andere vooral op het bedenken van de spelregels (gamedesign).
Allereerst moet je voor jezelf beslissen of je een ideeën persoon bent, een grafisch wonder (tekenaar) of meer technisch ingesteld (gameprogrammeur). Als je dan echt in de game-industrie wilt gaan werken, kies dan voor een opleiding die dat exclusief doet. Er zijn nu namelijk veel opleidingen die ‘iets’ met gaming doen. Bijvoorbeeld algemene ‘internet-management-design’ opleidingen die een paar vakken over gaming hebben. Dat staat hip in de folder en het lokt veel studenten maarals je zo’n opleiding doet ben je veel te breed opgeleid en daar zit niemand op te wachten. De industrie wil specialisten. (Je begrijpt dat dit mijn onbescheiden mening is).
De gamedesigner is diegene die met het idee van de game komt en het ontwerp van de spelregels. Ik denk dus dat het belangrijk is dat je iemand bent met veel ideeën en dat je die ideeën kunt vertalen in spelletjes. Was jij diegene die op het schoolplein variaties bedacht van verstoppertje of trefbal, dan zit er misschien wel een gamedesigner in je. Verder is een uitgebreide algemene ontwikkeling nodig. Games zijn een soort afspiegeling van de werkelijkheid en dus is het handig als je veel weet van dingen als economie, wiskunde, geschiedenis, biologie, natuurkunde, psychologie, enz. Kijk maar naar een game als civilization: onder de motorkap zit een uitgebreid economisch model en zit een groot deel van de menselijke geschiedenis verwerkt. In nagenoeg elke shooter zit een phyiscs engine (natuurkunde). In de nieuwe game van Will Wright, Spore, zit de hele evolutie verwerkt (Biologie). In een game als de Sims zit heel veel psychologie verwerkt. Ik heb mijn gymnasium niet afgemaakt, maar ik ben blij dat ik dat een paar jaar gedaan heb. In veel games zitten verwijzingen naar de klassieke verhalen (o.a. Myst, Ages of Mythology, civilization, Heroes of might and magic). Ik denk verder dat je wel een beetje moet kunnen programmeren. Het is handig als je tenminste een scripttaal als basic, actionscript, Python of Lingo beheerst. Ten slotte moet je goed zijn in Engels, want de meeste gamebedrijven zitten in Amerika. Alhoewel in Japan of Zuid Korea zit nog veeeeeel meer gameindustrie. Dus als je echt een topper wilt worden: Koreaans leren en daar heen gaan voor je studie.
De meest gebruikte grafische programma’s zijn: photoshop, illustrator voor 2d. Voor 3d Studio Max en Maya. Als je hobbymatig gamesplaatjes wilt maken zou ik kijken naar de Gimp en naar Blender. Blender zie ik nog wel eens gebruikt worden door commerciële studio’s in de toekomst. Het kan nagenoeg net zoveel als Studio Max en kost veel minder (het is namelijk gratis).
Ja en nee. Het is net zoiets als popmuziek denk ik. Sommige ‘hits’ worden wel tientallen miljoenen keer verkocht. Als je dan als gamedesigner een halve euro per exemplaar krijgt, loop je wel binnen. Maar dat zijn natuurlijk maar heel weinig mensen die dat gebeurt, de kans is klein. Je kan het natuurlijk ook op een andere manier proberen via een webgame, maar echt rijk….ik denk eigenlijk dat als je zeker wilt zijn van een goed betaalde baan later dat je energie-expert moet worden of water expert…of boer!
Ik hou wel van shooters (Unreal tournament, return to castle wolfenstein, Battlefield), Heroes of might and magic, Civilazation, Starcraft, Tower defense en veel klassiekers zoals River raid, Lemmings, Bomberman.
Pfoe, een stuk of 8 denk ik. De meeste vroeger op een Philips p2000T computer. Ik maakte dan variaties op Snake, Moonlander, schietende cowboys, taal- en aardrijkskunde spelletjes. Dat deed ik samen met een vriend en toen deden we alles zelf het grafisch ontwerp, het spelontwerp (veel jatwerk natuurlijk) en het programmeren. Nu werk ik eigenlijk altijd in wat grotere teams en doe ik alleen nog het spelontwerp. Recente ontwerpen van me zijn een game over SOA, eigenlijk bedoeld als voorbeeld wat je met gamemaker kan doen en Sharkworldeen projectmanagement game die ik samen met Ranj heb ontworpen.
Zie: www.gamesmaken.startpagina.nl
Console en PC games worden meestal in C++ geschreven. Webgames worden vaak geschreven in actionscript (Flash en Director), Lingo (Director) of java. Binnen een game wordt ook vaak gescript in Lua of Python. De engine is dan in C++ geschreven maar de acties in het spel worden in deze scripttalen geschreven.
Als je nog niets weet, begin met gamemaker. Het lijkt wellicht wat simpel maar je leert er heel snel de structuur van games programmeren door. Leer dan GML, de scripttaal in gamemaker en ga vandaar verder naar wat complexere talen.
Nee, daarvoor moet je met Flash, Director of Java werken. Er zijn nog een paar mogelijkheden zoals Virtools of Unity maar dat komt niet zo vaak voor.
Een kleine game kost je toch snel een maand of twee drie. De grote games voor consoles en PC is een paar jaar werk voor een man of 30 tot 100.
Ehh…geen idee
Ik vind goede spelregels het allerbelangrijkste, belangrijker dan mooie graphics. Het spel moet een paar interessante uitdagingen hebben (zo snel mogelijk de overkant bereiken terwijl je beschoten wordt, zo rijk mogelijk worden, op een zo sierlijk mogelijke wijze met je skateboard een flipflop uitvoeren, enzovoort). Ik moet het zelf vooral erg leuk vinden om te spelen. Probeer gewoon van alles uit en kijk of het werkt.
Zo, hierbij een kort interview met mezelf. Mocht je nog meer vragen hebben voor je werkstuk, mail me dan, dan zet ik de antwoorden erbij. Kijk ook verder op mijn website en mijn weblog, daar vind je nog meer informatie over gamedesign, games maken en aanverwante zaken.