Tagarchief: geld

Hoeveel kost (de ontwikkeling van) een serious game?

Regelmatig krijg ik de vraag hoeveel het kost om een serious game te maken. Of ik krijg de vraag hoeveel het kost om een idee voor een serious game te ontwikkelen.  Het snelle antwoord daarop zou kunnen zijn: het kost een auto!

Maar ja, hoe duur is een auto? Hebben we het over een tweedehands fiat panda of over een nieuwe elektrische Nissan Leaf? Over een Mercedes Benz of over een Rolls Royce (of nog duurder)?

Bij serious games is er ook sprake van diversiteit. Is het een eenvoudige webgame of een multiplatform game (Ipad, Ipod, Android, Tizen…)? Is het een kleine of grote game (met veel levels en objecten)? Is het een bestaand gameconcept of gaat het om een ‘totaal nieuwe gameplay’? Hoe geraffineerd zal het programmeerwerk moeten zijn. Gaat het om simpele acties of om ingewikkelde AI? Moet er allerlei hardware gemaakt worden, bijvoorbeeld als het gaat om revalidatie of trainingsgames?

Hoeveel platforms moeten er ondersteund worden?
Hoeveel platforms moeten er ondersteund worden?

Kortom het kan alle kanten op en misschien zal het ook duidelijk zijn dat ik niet een definitief antwoord op de vraag kan geven in deze blog. Maar laten we kijken of ik de lezer toch verder kan helpen, met een eerste schatting van kosten.

Het team

Het team dat nodig voor het maken van een serious game bestaat in de regel uit de volgende rollen:

  • Een gamedesigner: diegene het gameidee bedenkt en/of uitwerkt tot programmeerbare spelregels
  • Materiedeskundigen: de experts die verstand hebben van het onderwerp van de serious game (docenten, wetenschappers, psychologen, enzovoort)
  • Programmeurs: diegenen die het spel technisch gaan realiseren
  • Gameartists: de mensen die de plaatjes (2d en soms 3d) produceren
  • Eventueel: gamesound engineers (voor als het geluid belangrijk is, anders werk je met beschikbare sound databases.
  • Een projectleider: als het een groot team betreft
  • Testpubliek
  • De uitgever of beheerder van de game (oh ja de game moet ook nog beheerd worden en uitgegeven…)

Reken vervolgens voor elk van bovenstaande personen een tarief van 50-100 euro per uur (ex. btw) en dan heb je al een idee hoe snel het kan gaan met je budget.

Playtesting een prototype
Playtesting van een prototype

 

Het proces van serious game ontwikkeling

Wat vervolgens het inschatten van de kosten nog lastiger maakt is het feit dat het voor sommige van bovenstaande rollen erg lastig is om het benodigd aantal uren in te schatten. Als je een simpele serious game hebt waarbij je alleen een ‘serieus sausje’ over een bestaand gameconcept gooit, is het inschatten wel enigszins te doen. Bijvoorbeeld als je een pac man versie maakt waarbij je geen punten moet opeten maar appels en groente ‘want dat is zo gezond’.  Bij een dergelijke game weet de programmeur precies wat hij moet doen en ook het ontwerp van de plaatjes en het spel is recht-toe- recht-aan. Ik geef maar even dit voorbeeld van een slecht idee voor een game over gezonde voeding omdat nog veel mensen denken dat dit werkt.

Maar wat als je een nieuw leerprincipe wilt ‘vergamen’ of een geheel nieuwe gameplay als idee hebt en nog niet weet hoe dat te realiseren? Dan begint een (mogelijk) langdurig proces van prototypes en uitproberen, waarbij het inschatten van de hoeveelheid werk (uren) nauwelijks te doen is. Een van de redenen dat veel gamebedrijven de zogenaamde agile projectmanagement methode hebben omarmd om games te ontwerpen en ontwikkelen. Uitgangspunt daarbij is dat je uitgaat van de hoeveelheid tijd (en dus geld) die er beschikbaar is en NIET van een vooropgesteld ontwerp van een game. Want je weet namelijk nog helemaal niet of het game-idee werkt. Maar keerzijde van de Agile benadering is dat je ook geen garantie hebt dat je überhaupt bij een resultaat uitkomt.

Een indicatie van uren voor een heel simpele webgame

Nou vooruit dan, om toch een idee te geven van het aantal benodigde uren voor een heel simpel html5 spelletje (webbased game). Denk aan een simpel online quizje of iets dergelijks met wat plaatjes en een simpele animatie, meer niet:

programmeur: 4 weken x 40 uur = 160 uur
2d design: 2 weken x 40 uur =80 uur
content door experts verzamelen: 2 weken x 40 uur
online zetten en 1 test met eindgebruikers: 20 uur
laatste correcties en onvoorzien: 40 uur

Gamesounds uit een synthesizer zijn vaak goed genoeg
Gamesounds uit een synthesizer zijn vaak goed genoeg

Kom je dus uit op 340 uur als grove schatting. Zonder promotie en ‘marketing’ van de game, zonder grote tegenslag (van computercrash tot en met versies van PHP die niet meewerken of bugs in de software) en zonder uren voor een projectleider of gamedesigner. Als je uitgaat van een (goedkoop) tarief van 50 euro per uur zit je al op een begroting van 15.000 euro. Aardig autootje niet?

Maar ik heb allerlei begrotingen langs zien komen. Van oud-papier-liefdewerk tot en met vele tonnen en een miljoen euro voor serious games in musea.

gamecoding

 De ontwikkelkosten drukken

Hoe dan toch jouw serious game voor elkaar krijgen met (te) weinig budget of helemaal geen budget? Veel serious games hebben natuurlijk een ideaal en meestal gaan idealen en een zak geld niet samen. Uitzonderingen zijn de advergames die ook tot de serious games gerekend worden (Coca Cola heeft echt wel genoeg geld om de Coca Cola Kerstgame van het jaar te ontwikkelen met actiecodes onder de flessendop). Maar de games met een ideaal en geen of weinig geld. Wat zijn opties?

  • Leer het zelf doen. Doe de cursus bij Gamescool en leer zelf hoe je gameart-animaties en gamecode schrijft. Dit is vooral een optie voor de mensen met veel tijd maar geen geld of voor diegenen die het ontwikkelproces beter willen snappen (en misschien ook betere game-concepten willen ontwikkelen?)
  • Zoek een stagiair van een gameopleiding. Iedereen die wel eens een stagiair heeft gehad (ongeacht welke opleiding) weet dat je er geluk of pech mee kunt hebben. Je hebt kanjers en studenten die het nog niet helemaal kunnen of willen. Let wel, als je zelf niet veel weet van gamedesign is het begeleiden van een gamedesign stagiair niet makkelijk. Je moet hem of haar natuurlijk ook iets te bieden hebben. Misschien beter de volgende optie?
  • Vraag een gameopleiding of ze een groepsopdracht willen maken van je gameproject. Er zijn inmiddels flink wat gameopleidingen in Nederland (van groen tot rijp) en meestal doen ze wel groepsonderwijs. Deze optie is heel geschikt als je een nieuw concept wilt uitproberen. De productie van een complete game lukt zo’n studententeam meestal niet, ook omdat dat niet het doel is van de opleidingen.
  • Zoek een beginnende gamestudio die nog voor een (laag) tarief wil werken om de klantenportfolio te vullen. Hier kan je bijvoorbeeld opdrachten plaatsen voor oud HKU-ers .
  • Natuurlijk, een prachtige mobile game werkend op Android EN iOS met 3d En een prachtige AI EN user interface is heel mooi…, maar als je geen groot budget hebt….is al die technologie nodig voor het (leer-)doel van je game? Is het ook mogelijk een bordversie te maken van je serious game? Of een ‘hybride’ game? Een bordgame met een reken-engine in bijvoorbeeld Excel, waarbij je de acties van de spelers handmatig invoert? Misschien is het sowieso een goed idee eerst een prototype te maken van je game met pen en papier voordat je vele uren gaat besteden aan het animeren en coderen?
Gameplay ontwikkelen met Lego
Gameplay ontwikkelen met Lego

Ik hoop dat ik niemand ontmoedigd heb om een (serious) game te maken. Het is een van de leukste processen om mee te maken.  Als je de kans op succes wilt vergroten, zorg dat je zoveel mogelijk zelf weet of leert over het proces van het maken van een game. Leer de basisprincipes van projectmanagement, Agile en van gamedesign en regel een mooi team om je heen om het mee te realiseren! Eventuele vragen, stel ze hieronder of stuur me een bericht.

(bijna) gratis games leren maken

Getroffen door de crisis of gewoon geen geld: Je kunt meedoen met Gameskool voor Noppes. Maximaal 10% van de deelnemers mag voor Noppes meedoen. Hoe werkt het?

  1.  wordt lid van Noppes (www.noppes.nl), dat kost 20 euro per jaar. Je krijgt dan 100 noppes om mee te starten en je mag er 100 roodstaan (dus je kunt er gelijk 200 besteden)
  2. zoek op de noppespagina de gameskool advertentie op en meldt je aan. Deelname kost 100 nop tot 1 februari 2012 en daarna 199 nop (einde van de betaperiode)
  3. zorg voor  wat klusjes of verkoop wat oude spullen om je noppes weer terug te verdienen. Dit kan je gedurende het jaar doen, of als je langer lid blijft van Noppes ook daarna.

Goedkoper kun je nergens terecht voor begeleide gamedesign lessen!

duurzaam beleggen in opkomende markten kan wel

Zoals mijn trouwe bloglezers weten, ben ik altijd op zoek naar kleine en grote manieren om te verduurzamen. Duurzaam bankieren is een mogelijkheid die misschien nog wel meer impact heeft dan het vervangen van je gloeilampen. Wie duurzaam wil beleggen komt eigenlijk altijd uit bij de ASN bank of de Triodos bank. Zij hebben prima beleggingsfondsen, met een vergelijkbaar of zelfs beter rendement dan andere – niet duurzame – beleggingsfondsen. Dat bijvoorbeeld het ASN aandelenfonds het beter deed dan andere vergelijkbare fondsen kwam door hun principes: niet in banken beleggen, want die zijn niet transparant. En dus heeft dit fonds veel minder last gehad van alle bank-ellende van de afgelopen jaren. Duurzaamheid betekent niets minder dan minder risico. Het ASN aandelenfonds belegt ook in aandelen van bedrijven die relatief veel minder CO2 uitstoten, dus minder energie nodig hebben. M.i. is dit fonds dus minder kwetsbaar voor de volgende crisis: energieschaarste.

Tot zover het goede nieuws over deze duurzame fondsen. Het grote nadeel van deze beleggingsfondsen is dat ze voornamelijk in de westerse wereld beleggen. Natuurlijk als je in DSM belegt, beleg je indirect ook in de DSM activiteiten in Azië. Ik zelf zou liever gespreider beleggen en een deel van mijn geld ook in ‘emerging economies’ steken. Tot voor kort was dit niet mogelijk op een duurzame manier. Robeco maakte wel reclame dat ze “steeds meer rekening houden met mens en milieu in opkomende markten” maar bij bestudering van de kleine lettertjes bleek dit niet veel voor te stellen. Dus gewoon je geld in mijnbouw, marionetbedrijven van Putin, ontginning van regenwouden, oliewinning in kwetsbare natuurgebieden, enzovoort en dat is wat ik absoluut niet wil. Overigens ben ik niet tegen economische ontwikkeling van opkomende landen (wat we vroeger derde wereld noemden). De armoede die je daarmee bestrijdt is een absolute vereiste in duurzame ontwikkeling, bovendien waarom zou de meerderheid van de mensheid geen recht hebben op wat wij hebben? Overigens lijkt Robeco wel bezig met het verduurzamen van hun fondsen, ze hebben een aantal duurzame themafondsen in samenwerking met SAM. Laten we hopen dat ze al hun fondsen verduurzamen, ook die in opkomende landen beleggen.

In het buitenland zijn er veel meer duurzame fondsen beschikbaar. Duurzame obligatiefondsen, een duurzaam vastgoedfonds (Sarasin), CO2 ‘arme’ indexfondsen, duurzame indexfondsen en ….duurzame fondsen die in opkomende markten beleggen. Een site die een goed overzicht van de vele duurzame beleggingsmogelijkheden geeft is: http://www.sustainable-investment.org/. Tot voor kort moest je om in een dergelijk fonds te beleggen een rekening in het buitenland openen…nogal omslachtig, tenzij je misschien vermogend bent en andere redenen hebt om bv. in zwitserland een rekening te openen. Doordat Alex een nieuw product heeft: fondsbeleggen, zijn vrijwel al die fondsen nu ook in Nederland beschikbaar. Als ze een duurzaam fonds nog niet hebben in hun assortiment, kun je het met een simpel emailtje aanvragen en binnen een paar dagen/weken is het fonds te koop via alex.nl!

Iedereen moet beleggen
Inmiddels is door de schuldencrisis wel duidelijk dat iedereen een potje voor slechtere tijden zou moeten hebben. Ook ‘zekerheden’ als een uitkering of pensioen zijn niet meer zo zeker. Sparen moet, maar op de langere termijn levert dat weinig op door inflatie en de -kunstmatig- laaggehouden rente. Erica Vandegaal en andere no-nonsense geldguru’s zijn erg voor het maandelijks inleggen in een wereldwijd beleggingsfonds. Het ASN aandelenfonds is daarvoor (m.i.) een prima keuze, maar nog beter is om dat aan te vullen met een duurzaam fonds in opkomende markten, zodat je wereldwijd belegt.

Bijvoorbeeld maandelijks inleggen:

50 euro in het ASN aandelenfonds
50 euro in het First State Global Emerging Markets Sustainable

(en dan gewoon 10-20-30 jaar niet naar omkijken, of de beurs nu omhoog of omlaag gaat)

Als je meer wilt beleggen en ook meer wilt spreiden kun je een mix maken van ASN aandelenfonds, Kempen Sense Fund (small en midcap), First State Global Emerging Markets Sustainable en First State Pacific sustainable. Dan heb je meer spreiding en meer regio’s en een mix van grote en kleine bedrijven. Wil je bijvoorbeeld ook vastgoed (zou ik niet doen de komende jaren, maar dat is een ander verhaal), dan kun je bv. kiezen voor Sarasin sustainable Real Estate en/of het Triodos vastgoed fonds. Verder zou je het kunnen aanvullen met wat fondsen die zich richten op een duurzame oplossing voor de energie, water en materialenschaarste zoals de Robeco SAM fondsen of het ASN milieutechnologiefonds.

Voorbeeldverdeling:

30 % ASN aandelenfonds
30 % First State Global Emerging Markets Sustainable
15 % Kempen Sense
10 % Sarasin sustainable Real Estate
15 % ASN milieutechnologie fonds

Tenslotte zou je ook kunnen overwegen om in duurzame energieopwekking te beleggen (als een soort alternatieve vastgoedbelegging), dus in windmolens en/of zonnecellen direct. Dat kan bv. bij meewind of via een lening aan een windvereniging. Zelf zonnecellen op je dak plaatsen is trouwens inmiddels ook rendabeler dan een spaarrekening (en ook rendabeler dan de beurs de afgelopen 10 jaar). En als je bank omvalt of als de euro verdwijnt, werken jouw zonnecellen nog steeds!

Disclaimer: ik ‘zit’ zelf in ASN fondsen en ga ook in andere bovengenoemde fondsen beleggen. Ik ben geen beleggingsexpert maar een amateurbelegger met 10 jaar ervaring, raadpleeg vooral ook websites als www.morningstar.nl

Ik kan stoppen met werken

Dat is toch de droom van elke internet-ondernemer. Die ene website van jou blijkt een fortuin waard! En dan liefst miljonair voor je dertigste, dus ik ben wat aan de late kant….

Maar het is mij ook gelukt! Want mijn gamesmaken.startpagina.nl blijkt maar liefst 3,71 miljoen euro waard te zijn !

(Mocht je de website willen kopen, stuur me dan een berichtje met je bod  ;-))

Gamescool voor NOPPES!

Als het inderdaad zo is, zoals sommigen beweren, dat de Euro en andere belangrijke valuta binnenkort niets meer waard zijn, dan is het fijn dat we terug kunnen vallen op lokale valuta. Zoals de NOPPES.

Hoe werken systemen als NOPPES (ook wel LETS genoemd): je schrijft je in. Iedere beginnende deelnemer krijgt 100 NOPPES die je mag gebruiken om diensten en goederen bij andere NOPPES leden te kopen. Zelf biedt je ook klusjes en/of spullen aan. Eigenlijk is NOPPES dus gewoon geld. Met het grote verschil dat er -behalve de 100 NOPPES aan het begin – geen geldcreatie plaatsvindt. Dus geen bank of overheid die de geldpers aanzet om schulden, oorlogen of bubbels mee te financieren.

Omdat ik die ruilvaluta (LETS) erg sympathiek vind en omdat LETS minder vatbaar zijn voor manipulaties door banken en overheid, heb ik besloten om deelname aan Gamescool mogelijk te maken voor NOPPES. Voor slechts 150 NOPPES kun je meedoen. Zoek op http://www.noppes.nl/npps/adzoek.php naar “gamescool” en je komt de advertentie vanzelf tegen.

Waarom minder noppes dan euro’s? …Omdat een NOP waardevaster is dan een Euro!

Een goede docent

Wie kan zich niet die ene goede docent herinneren die jou uitlegde hoe die wiskunde som toch best makkelijk op te lossen was. Of die leraar die je hielp met dat struikelblok (wat je al jaren dacht te hebben) zoals spelling, dingen onthouden, (nogmaals) wiskunde, die vreemde taal. En wie herinnert zich niet die slechte (eh…middelmatige) docent die jouw beetje talent volledig om zeep hielp. Zo had ik een leraar die week in-week uit elke les Duits een uur lang ubungstmeister ging doen. Een uur lang naamval-invul-oefeningen en dan klassikaal! U begrijpt: es komt nimmer mehr gut mit Deutsch und mich (mir?).

Toch zonde, want al was Duits niet ‘hip’ op de middelbare school, nu zou ik er veel geld mee kunnen verdienen bijvoorbeeld door mijn trainingen in Duitsland te kunnen geven. Ik heb geluk gehad, de hoeveelheid middelmatige leraren viel mee en ik had ook het geluk van hele goede leraren te hebben. Mensen die me tot op de dag van vandaag inspireerden. Vaak ook trouwens goede docenten muziek of martial arts of hele andere disciplines die je niet op een middelbare school of universiteit tegenkomt.

Onderzoekers hebben becijferd wat de waarde is van goede docenten voor de maatschappij. Dat is nogal wat: 400.000 dollar per jaar per goede docent. Tijd om de salarissen van docenten eens echt op te krikken. Veel goede mensen zijn de afgelopen 20 jaar uit het onderwijs vertrokken omdat ze elders meer verdienen (en dus meer status kregen). Stel dat we besluiten de salarissen van docenten te verdubbelen (dan wel gekoppeld aan  kwaliteitseisen, en dan niet van die onzinnige anglo-saxische kentallen, maar reële kwaliteitseisen aan een docent), dan is dat nog een FRACTIE van de opbrengsten. Veel meer dan wat -zeg een bankdirecteur – de maatschappij oplevert. Het is echt krankzinnig. Ik geef wel eens les op een HBO of Universiteit, maar voor mij geldt dat ik daar 1/3 tot 1/5 per uur betaald krijg in vergelijk met ander werk dat ik doe. Het blijft dus een leuke hobby, dat lesgeven en dat zou niet zo moeten zijn.

Zie ook: http://www.nrc.nl/nieuws/2010/12/22/goede-docent-is-jaarlijks-400-000-dollar-waard/

Geld verdienen met je eigen game

Het is de droom van elke gamebedenker: een leuk spel bedenken, maken en dan rijk worden van de verkoop. Hoe realistisch is die droom eigenlijk? Hoe doe je dat? Nou zo! (uitleg staat eronder):

gamedesigner school

In ‘mijn’ tijd, toen ik 16 was en veel meer games programmeerde dan nu, kon ik een game verkopen aan de Philips P2000 computerclub. Ik kreeg daar maarliefst 100 gulden voor! Maar goed, in die tijd was 100 gulden veel geld, zeker voor mij als tiener.

Het moest nog een goede game zijn ook, anders accepteerde ze hem niet. Nu was het zo dat je bij de Philips computer de software zowat gratis kreeg, dus die computerclub verspreidde mijn programma gratis aan hun leden en werd er ook niet rijk van. Als je in die tijd iets maakte voor de commodore 64, Sinclair of een MSX computer kon je meer verdienen. Dan moest je wel een uitgever zo ver krijgen dat ze je game wilden distribueren en dat was wel wat lastiger dan de Philips computerclub overtuigen. En dan waren er nog de piraten, de krakers die je game vaak binnen een dag kraakten en gratis of voor weinig geld gingen verspreiden. Er is niet veel veranderd….

Games verkopen via internet

Stel dat je nu een geweldige leuke game hebt gemaakt. Hoe kan je daar dan geld mee verdienen? Een uitgever vinden voor je game is nog steeds een mogelijkheid maar het blijft lastig. Ik sprak een directeur van een Nederlandse uitgever van games en die vertelde me dat ze ongeveer 40 games per week opgestuurd krijgen om te beoordelen. Hou er bovendien rekening mee dat de uitgevers het grootste deel van de winst in hun zakken steken (daar staat tegenover dat ze wel – soms veel – geld in je game steken om hem verder te ontwikkelen, te distribueren en reclame te maken).Een ding is er nu wel wat er twintig jaar geleden nog niet was: het internet!
Dat betekent dat je nu zelf voor uitgever kan spelen. Neem nou het verhaal van de maker van Tower defense, een simpel maar erg verslavend flash spelletje. Paul Preece was een Visual basic programmeur die in zijn vrije tijd Flash wilde leren en dat deed door Tower defense te maken. Het was een paar maanden werk, en toen het klaar was zette hij het online. Om wat te verdienen plaatste hij om de game wat advertenties. Toen de game populair werd bij Digg.com, kreeg de site een paar hondeerduizend bezoekers per dag. Een klein percentage van deze bezoekers klikte op de advertenties waarmij Paul volgens eigen zegge: “een viercijferig bedrag per maand in dollars” (ergens tussen de 999 en 10000 dollar per maand) verdiende. Toen de game zo’n succes werd, kreeg hij opeens aanbiedingen van uitgevers. Ach ja, wie kent er niet het verhaal van de Beatles die keer op keer werden afgewezen door platenmaatschappijen, voordat ze doorbraken…

Geld verdienen met je game, hoe werkt het?

Nou, voor een ieder die ook een viercijferig bedrag per maand wil verdienen met een zelfgemaakte game: het stappenplan.

1. Bedenk een leuke game.
2. Maak die game in flash of in director (de game moet namelijk online in een browser werken, want je hebt vaak terugkerende spelers nodig). EDIT: director is nu echt oud en niet meer aan te raden. Naast Flash is er een nieuwe ster en kun je ook online games maken in HTML5 (bijvoorbeeld met Gamemaker)
3. Zorg ervoor dat de game leuk is, liefst verslavend, zo niet ga dan terug naar stap 1.
4. Maak een eigen website, hoeft er niet strak uit te zien, het gaat om de game. Bovendien wordt de website toch lelijk door al die reclame.
5. Zoek een goedkope hostingpartij. Ik heb goede ervaringen met Strato.
6. Meld je aan als publisher bij onderstaande (of andere) online reclamebureaus:

a. BidVertiser
b. TradeTracker
c. Tradedoubler:
d. Testnet
e. Zanox

Er zijn meer van dit soort partijen, maar meer dan vier of vijf van deze partijen heb je niet nodig als reclamepartner.

7. Zet de boel online met zo veel mogelijk reclame om je game, dat ziet er dan ongeveer zoals boven uit
8. Meld je website aan bij Digg.com, stumbleupon, reddit en dergelijke websites. Er zijn nog meer manieren om je website populair te krijgen, misschien schrijf ik daar nog wel eens wat over.
9. Maak nog een paar pagina’s met uitleg, gebruikersforums, enzovoort en zet die ook vol met reclame. Dus waar je maar kan, zet je dit soort blokken op je site:

10. Ga naar bed en wordt slapend rijk!
11. Als het niet werkt, dan zit het probleem waarschijnlijk bij stap 1.

gamedesign cursus

Gamedesign cursus (advertentie)