Tagarchief: projectmanagement

Zelf je digitale lessen maken (op school)

Vorig jaar deed ik mee aan een elearning project waarin het doel was om een elo te vullen met digitale taallessen. In plaats van het kant en klaar kopen van een pakket als Muiswerk, gingen we met een groep docenten Nederlands op zoek naar geschikt materiaal en plaatsten we dat in een ELO.

Waar moet je rekening mee houden als je een dergelijk project gaat doen?

  • Kies een goede elo, niet alle elo’s zijn gebouwd voor of geschikt voor het maken van interessante digitale lessen 
  • Er is heel veel kant en klaar lesmateriaal te vinden wat je kunt ‘embedden’ of naar kunt linken in je Elo. Variërend van hot potatoes oefeningen, tot allerlei taalgames, tot meer constructivistisch materiaal als het zelf maken van een krant of reportage. Ook interactieve video’s waarmee je songteksten leert typen, conversatietraining of het voorlezen van teksten.
  • Het zelf maken van educatieve spelletjes (zoals je leert in Gamescool) kan wel, maar is erg bewerkelijk. Slimmer om te concentreren op wat er te vinden is.
  • Voor basisniveau is er meer te vinden dan voor lesmateriaal op hoger niveau
  • Maak gebruik van ‘gamification’: bijvoorbeeld geef je leerlingen geen cijfers maar laat ze punten verdienen voor het doen van oefeningen. Hoe meer ze oefenen, hoe meer punten in plaats van (soms demotiverende)  cijfers. Gebruik de computer om leerlingen op eigen niveau te laten werken
  • De elo kan ingezet worden in uitvaluren
  • Het voordeel van het zelf bouwen is dat je de docenten direct betrekt bij het materiaal, het vraagt wel computervaardigheid om zelf je digitale lessen te kunnen bouwen
  • Scholen en docenten hebben veel baat bij een projectmatige aanpak van de implementatie van de ELO, dit is wel even wennen voor de meesten scholen en docenten omdat lesgeven een routinematige organisatie is (en projecten anders georganiseerd moeten worden)
  • Voor het elo project is betrokkenheid van management, docententeam en ondersteuning (e.g. ICT beheer) een voorwaarde.
  • Het zelf hosten van de ELO is niet verstandig, tenzij je beschikt over een zeer kundige en gemotiveerd interne ICT beheersorganisatie
  • De leerlingen vinden het geweldig. Dit project ging over Nederlands lesmateriaal, maar het kan net zo goed (of misschien nog wel beter) met andere vakken.

online gamedesign cursus

Voor een nieuw projectje van me wilde ik eens inventariseren wat er allemaal is op gebied van online game(design) cursussen. Een cursus waar je als amateur of (semi-)prof kunt leren hoe je een game maakt. Binnenkort vertel ik jullie meer over mijn project, maar vooralsnog leek het me ook nuttig om mijn bevindingen te delen op deze blog. Voor wie op zoek is naar zo’n cursus.

Wat is er zoal beschikbaar?

Hieronder de gamedesign cursussen die  ik vond en informatie erover:

  1. LOI Gamedesign
    • Aantal lessen: 9
    • Onderwerpen (volgens de website/brochure): player centered design, serious games,spelthema’s en concepten, spelregels en core mechanics, balanceren van een game, bouwen van een prototype van een game (in Gamemaker).
    • Gebruikte boeken: Game Design Fundamentals en Gamemaker
    • Software die je gebruikt en leert: Gamemaker
    • Kosten: 429,00 Euro
    • Docent(en): ?
    • Proefles: niet aanwezig
  2. LOI KIDS
    • Doelgroep: 10-14 jaar
    • Aantal lessen: 11 (4 maanden)
    • Onderwerpen (volgens de website/brochure): plaatjes invoegen, figuurtjes maken, vijanden en tegenstanders bepalen, muren verschuiven, muziek en geluiden toevoegen, nieuwe levels maken, high scores weergeven en nog veel meer.
    • Gebruikte boeken: Eigen materiaal van LOI, sterk gebaseerd op het boek van Pauline Maas: Gamemaker4you
    • Software die je gebruikt en leert: Gamemaker
    • Kosten: 147,50 Euro
    • Docent(en): Pauline Maas
    • Proefles: hier, je kan ook les 1 bestellen om te proberen voor 2,95 euro.
  3. NHA Gamedesign
    • Aantal lessen: 4 maanden x 4 lessen
    • Onderwerpen (volgens de website/brochure): Basis van gamemaker (zoals werken met objecten, achtergronden, geluiden, enz.), GML (programmeren in de Gamemaker Language en intelligentie programmeren, Gamedesign regels)
    • Gebruikte boeken: Eigen materiaal van NHA
    • Software die je gebruikt en leert: Gamemaker
    • Kosten: 279,- Euro
    • Docent(en): M. Lohmans
  4. Gamescool
    • Doelgroep: docenten en professionals die met jongeren werken
    • Aantal lessen: 6 online lesblokken (van twee weken) en 2 x live bijeenkomst, totaal 3-4 maanden werk
    • Onderwerpen (volgens de website/brochure): Gamemaker, objecten, events, acties, de belangrijkste gametypes kunnen maken, gamegeschiedenis, gamegenres, gamecultuur, serious games (maken, ontwerpen en gebruiken), gamedidactiek, animaties maken, geluid en gamemuziek produceren, games testen, inleiding op (GML) programmeren en gameplay.
    • Gebruikte boeken: Eigen materiaal van Gamescool, “Leer jezelf Games ontwerpen met Gamemaker” en “Gamemaker4you”
    • Software die je gebruikt en leert: Gamemaker, Audacity, Anvil studio en Garageband.
    • Kosten: 300,- Euro
    • Docent(en): Wouter Baars en Pauline Maas
    • Proefles: niet beschikbaar, wel gratis lesmateriaal hier te vinden op de site
  5. Dirksen
    • Doelgroep: iedereen die graag games wil maken
    • Aantal lessen: 12  lessen (in totaal 3-4 maanden)
    • Onderwerpen (volgens de website/brochure): action games, shooting games, maze games, breakout, platformers, multiplayer games, intelligente games
    • Gebruikte boeken: Eigen materiaal van Dirksen
    • Software die je gebruikt en leert: Gamemaker
    • Kosten: 385,- Euro
    • Docent(en): ?
    • Proefles: hier

Ik heb helaas niet alle cursussen kunnen bekijken. Is er iemand die een van bovenstaande cursussen gedaan heeft en er iets over wil vertellen? Wat spreekt jullie aan en wat minder? Ik hoor het graag.

Toevoeging 2 december 2011:

Nu heb ik dan mijn eigen Gameschool die je in het rijtje kunt toevoegen als je gamedesign wilt leren:

Gameskool

  • doelgroep: vanaf 14 jaar, iedereen die gamedesign wil leren
  • Aantal lessen: 14
  • Onderwerpen: Gamemaker, Gamegeschiedenis, Gameplay en gamedesign, 7 klassieke gameconcepten, Gamestesten, Art en animatie, Gamesound, Programmeren, inleiding op 3d, inleiding op andere gamedevelopment tools, werken in de gameindustrie, je game verkopen.
  • Gebruikte boeken: geen! alles staat online in tutorials, online video’s, interactieve tests, enz.
  • Software die je gebruikt en leert: Gamemaker, Audacity, Anvil studio
  • kosten: 199 euro (je kunt met de beta versie meedoen voor 99 euro)
  • Docenten: me, myself and I (en wellicht nog andere gamedesigners in de toekomst)
  • Proefles: ik maak zsm een demo, maar dat duurt nog even
meer info en aanmelden: www.gameskool.nl

Sharkworld wint allemaal prijzen

Sharkworld, de projectmanagement game is zwaar in de prijzen gevallen. En alhoewel Ranj natuurlijk verreweg het meeste werk gedaan heeft aan die game, mag ik ook een beetje trots zijn. Ik heb namelijk flink meegedacht aan de projectmanagement elementen van de game.

Ik denk dat dit soort games steeds meer gebruikt gaan worden voor bedrijfstrainingen, maar voor wie nog behoefte heeft aan een ouderwetse cursus projectmanagement met een docent moet maar hier klikken.

Sharkworld is in de eerste plaats bedoeld voor het enthousiasmeren van jongeren voor het vak van projectleider (want ook daar ontstaan tekorten in door de vergrijzing), maar we hebben bij het ontwerp en de bouw geprobeerd zoveel mogelijk echte projectleidersvaardigheden erin te stoppen. Dat je als speler echt even ervaart hoe het is om projectleider te zijn. Dat je moeilijke gesprekken moet voeren met je baas, opdrachtgever of met je team. Hoe het is om in een andere cultuur (China) te werken maar bijvoorbeeld ook dat je gebeld wordt, terwijl je net aan je avondeten zit….

De game is dus niet alleen achter het scherm, maar ook met je mobiele telefoon. Iedereen kan de game binnenkort spelen (is nu nog in beta fase). Ga naar www.sharkworld.nl

Projectmanagement schuld

De kranten en het web staan er vol mee: de schuldencrisis die begonnen is in de V.S. Afgelopen week hoorde ik van een memo die rond is gestuurd binnen een bekende ICT organisatie die voornamelijk projecten doet. Het kwam er op neer dat het slecht ging met het bedrijf en als het zo door gaat kunnen ze binnenkort hun rekeningen en de salarissen van personeel niet meer betalen. De omzet is echter prima en was enorm gegroeid de afgelopen jaren. Wat was er aan de hand?

De organisatie heeft zijn projectmanagement jarenlang verwaarloosd. Hierdoor werden projecten structureel te laat geleverd. Maar dat niet alleen in elk project was veel meer werk gaan zitten dan begroot. Zo kostte elk project meer dan het opleverde en ontstond er langzaam aan een ‘project’ schuld. Doordat er steeds nieuwe projecten bij kwamen, was het echter niet zo direct merkbaar. Het vorige project wordt met het volgende gefinancierd. Ik heb geen inzage in de financiële situatie maar volgens insiders loopt het gat al tegen de miljoen op een omzet van een paar miljoen.

wouter baars

Het management heeft in het memo opgeroepen om harder te werken, meer geld binnen te halen en beter tijd te schrijven. Het is maar de vraag of dat gaat werken. Eigenlijk wordt het gat steeds maar voor hen uitgeschoven en met harder werken kan je niet zoveel terugverdienen. Het gat is te groot. Je zal maar een nietsvermoedende nieuwe klant zijn van dit bedrijf…(de financiële stukken lijken op het eerste oog in orde). Ik wens ze sterkte maar heb er een hard hoofd in.

(ik kan natuurlijk niet zeggen om welke organisatie het gaat, maar raden mag in de reactievelden).

Meer van dit soort zaken behandel ik in mijn training projectmanagement

Ik heb nu trouwens een aparte weblog over projectmanagement. Daarom zal ik hier wat minder over projectmanagement schrijven. Behalve misschien als het gaat over gamedevelopment projectmanagement.

Projectmanagement leren

Wat sommigen van jullie misschien wisten en anderen nog niet is dat ik trainingen projectmanagement geef. Ik doe dat bij bedrijven en organisaties in huis via trainingsbureaus en via mijn eigen trainingsbureau.

De inhoud van de training is als volgt:

  • Wat is projectmatig werken en wat is het niet?
  • Het bepalen van de projectopdracht
  • Schrijven van een projectplan inclusief planning, begroting en fasering
  • Werken binnen tijd en budget
  • Leiding geven en onderhandelen
  • Communiceren binnen een team en rond een project
  • Trainen van ‘zachte vaardigheden’
  • Inleiding op het gebruik van MS projects en andere projectsoftware
  • Verkenning van methodieken als Prince2, PMBOK, IPMA en cyclisch projectmanagement
  • Samenwerken in teams
  • Projecten en de moederorganisatie
  • Naast dat in deze training alle aspecten van projectmanagement behandeld worden, is er speciale aandacht voor het werken in creatieve projecten en het werken in en met de non-profit sector.

    Mocht je interesse hebben in een dergelijke training of iemand weten die op zoek is naar een goede training projectmanagement, geef je dan op. Als je nog vragen of opmerkingen hebt, dan hoor ik die graag!

    Meer informatie is ook te vinden op projectmanagement training.

    Projectmanagement game preview

    Nog even wachten en dan komt Sharkworld uit, een projectmanagement game gemaakt door Ranj. Ik ben heel trots, omdat ik voor Ranj een groot deel van het gamedesign mocht doen. In de binnenkant zit dus een hoop van mijn denkwerk.

    Hoe maak je een projectmanagement game?

    Ik denk dat als je een educatieve game wilt ontwerpen, dat je heel veel moet weten van het onderwerp van de game. Voor deze game had ik het geluk dat ik een bedrijfskundige achtergrond heb en veel ervaring omdat ik zelf veel projecten heb geleid. Daarnaast geef ik regelmatig les in projectmanagement. Dus ik weet ook wel wat beginnende projectleiders moeilijk vinden. Als ik een game zou moeten maken over archeologie, dan zou ik eerst veel meer moeten studeren dan nu het geval was.

    Projectmanagement

    Sharkworld is een game om jongeren van een jaar of 16 te interesseren voor het vak van projectmanager. Om ze te verleiden om na hun huidige opleiding, verder te studeren voor het vak van projectleiderschap. Toen ik 16 was had ik geen enkel idee wat het inhield om manager te zijn, laat staan projectmanager, en alhoewel de huidige jongeren natuurlijk veel wereldwijzer zijn, denk ik toch dat de meeste niet echt weten wat het is om projectleider te zijn.

    In sharkworld moet je als virtuele projectleider een gigantisch aquarium bouwen in china. Al spelende maak je de dingen mee die een projectleider in het echt ook meemaakt. Je moet planningen maken, onderhandelen met de klant en je eigen baas, je moet je team aansturen en af en toe een brandje blussen op de werkvloer. Net zoals in het echt dus, maar wat het nog ‘echter’ maakt is dat de game speelt zich voor een deel ook af in de ‘echte’ wereld, je krijgt emails en sms-jes, ook als je de game hebt uitgezet. Ranj heeft er een leuk verhaal bijbedacht vol met intriges en plotwendingen en zorgt ervoor dat de game er strak uitziet. Ik ben benieuwd hoeveel extra jongeren straks door deze game kiezen voor het vak van projectleider!

    De next gen projectmanagement game
    Men zegt ook wel eens dat het ongeveer 7 jaar duurt voordat je een goede projectleider bent. Dat is ook wel logisch, want een enkel project duurt al snel een jaar of langer. Dus voordat je als projectleider alles een keer hebt meegemaakt, ben je wel een paar jaar verder. Om die tijd te comprimeren is een game of simulatie natuurlijk een uitstekend middel. Dat je in een projectmanagement simulatie bijvoorbeeld erachter komt dat als je in het begin vergeet iets goed af te spreken met de opdrachtgever, dat je dan een paar maanden later in de echte tijd, maar slechts een half uur later in game-tijd, erachter komt dat de boel in de soep draait.

    Als Sharkworld klaar is, gaan we nadenken over een projectmanagement game voor volwassenen. Om echte professionals te trainen dus. Neem contact op als u interesse heeft in deze game.

    Projectmanagement in de creatieve sector – deel 1.

    Onderstaand verhaal is een bewerking van een essay dat ik een paar jaar geleden schreef. Na het werken met nog eens zoveel bedrijven in de creatieve sector blijft het verhaal actueel en zeker ook gelden voor de game industrie. Hieronder deel1: management of geen management.

    Toen Quincy Jones in de jaren vijftig een tournee maakte met zijn big band in Europa, ging het project halverwege de rondreis failliet. Hij besefte toen dat een goed muzikant ook een goed manager moet zijn. Na dit inzicht werd hij later een van de meest succesvolle bandleiders en componisten ter wereld. De andere kant van dit verhaal bestaat ook. Wie de radio en televisie volgt, zal talloze voorbeelden horen en zien van glad gemanagede projecten die hits produceren van dertien in een dozijn. Bij deze producties is de creativiteit ver te zoeken. Dit doet de vraag rijzen hoe een creatief project het best gemanaged kan worden, om zowel de artistieke kant als de zakelijke kant van een creatie te bewaken.
    Om dat te onderzoeken is er eerst gekeken naar hoe (zakelijke) projecten volgens het boekje gemanaged moeten worden.Verschillende methodes van projectmanagement, zoals de PRINCE2, RUP, TOC, Extreme Programming of DSDM zijn toepasbaar om projecten beter te managen. In de praktijk wordt er echter in de creatieve industrie weinig van deze methodes gebruikt gemaakt. Er lijkt veel weerstand te bestaan tegen formeel projectmanagement binnen creatieve organisaties en vaak wordt als argument genoemd dat het de creativiteit en daadkracht van de projectteams aantast.
    Toch kampen creatieve bedrijven, net zoals bij projecten in de zakelijke wereld, met (enorme) uitloop van projecten en (enorme) kostenoverschrijdingen. Het is dus de vraag of de projectmanagement methodes geschikt zijn om deze problemen aan te pakken in de creatieve industrie. En als ze dan toepasbaar zijn, op welke manier ze niet de creativiteit aantasten.

    administratie

    Dillema’s

    In deze reeks van artikelen wordt een typisch verloop van een creatief project geschetst en worden de dilemma’s benoemd die binnen zo’n project in verschillende fasen ontstaan. Vervolgens worden oplossingsstrategieën aangedragen, al dan niet afkomstig uit de projectmanagementmethodiek, voor die knelpunten. Ook wordt er uitgelegd welke methodieken juist niet werken en waarom. Het artikel is als zodanig nuttig voor projectleiders die leiding moeten geven aan een groep creatieve mensen, als voor managers en fondsverstrekkers, die moeten besluiten over de projecten alsmede voor partijen die met een creatief team moeten samenwerken.
    De inzichten die verwerkt zijn in dit artikel zijn afkomstig van de ervaringen met diverse vernieuwende nieuwe media en gameprojecten maar zijn mogelijk ook toepasbaar in andere creatieve projecten.

    Het grootste probleem van de projectmanager van creatieve projecten is het dilemma van ‘creativiteit versus management’. De creativiteit in zijn puurste vorm is vernieuwend, chaotisch, onvoorspelbaar en zeker ook gepassioneerdheid. Het ‘management’ in zijn stereotype houdt van controle, beheersing en is zakelijk. Het beeld van de kunstenaar die koste wat kost voor zijn droom gaat versus de manager die binnen zijn budget wil blijven en tastbare resultaten wil zien. Ter illustratie: stel je hebt een creatief team bestaande uit programmeurs, vormgevers, conceptbedenkers en content makers (schrijvers, fotograven, en dergelijke). Een ieder die met een team van een dergelijke samenstelling heeft gewerkt zal het volgende beeld herkennen: het is aan de ene kant vaak moeilijk om het team bij elkaar te krijgen voor een vergadering, teamleden komen te laat of dagen gewoon niet op. Aan de andere kant is dit team wel bereid om een nacht door te werken aan de creatie, als de inspiratie daar is. Goede ideeën komen vaak pas om drie uur ’s nachts.
    Als de projectmanager te veel op zijn managersrol gaat zitten dan knijpt hij de creativiteit af, wat resulteert in een (artistiek) oninteressant product en spanningen in het projectteam. Als hij te veel meegaat met de creatieve dromerigheid is het risico dat er aan het einde van de rit geen concreet product is geleverd en/of dat de kosten en de doorlooptijd uit de hand zijn gelopen. Ook in dit geval zullen spanningen in het team ontstaan. Dit dilemma is de evenwichtsbalk waarop de projectmanager van creatieve projecten voortdurend moet balanceren.

    Cyclisch of lineair

    Hoe kan de projectleider dit dilemma benaderen? Binnen de softwareontwikkeling zijn er globaal twee benaderingen van projectmanagement. De eerste is een lineaire benadering waarbij het project in een aantal opeenvolgende fasen wordt opgedeeld en er naar een nader te definiëren eindproduct wordt toegewerkt. De tweede benadering is een cyclische waarbij er door middel van een aantal prototypes naar het uiteindelijke eindproduct wordt toegewerkt .
    In theorie is de cyclische benadering beter geschikt voor projecten waarbij het einddoel nog niet duidelijk is, zoals bij creatieve projecten het geval is. Van prototype naar prototype ontstaat het eindproduct, zonder dat alle details van te voren bedacht hoeven te worden. Bij een lineaire methode moet je op een gegeven moment, vrij vroeg in het project, het einddoel vastleggen. Dit is lastig bij een vernieuwend project: je maakt iets nieuws en je weet dus nog niet waar het op uit zal komen.
    Belangrijke voorwaarden voor het succesvol toepassen van cyclische methodes is dat de betrokken organisaties deze projectmanagement methode goed gewaarborgd hebben in hun organisatie. Een goede administratieve ondersteuning is nodig. Verder is het van belang dat het management en de betrokken partijen zich ook aan de cyclische projectmanagement discipline, met alle overlegstructuren en besluitvormingsprincipes houden . Met andere woorden: cyclisch projectmanagement vraagt een veel grotere organisatiegraad dan lineair projectmanagement. En daar zit nu het probleem voor de creatieve industrie: deze blinkt niet uit in sterke operationele en administratieve organisatie. Binnen creatieve organisaties ligt de nadruk op de creatieve inhoud en wordt er vaak geen prioriteit gegeven aan operationeel management.
    Erger nog wordt het als een creatieve organisatie iets gehoord heeft over de kracht van cyclisch projectmanagement dit zegt te doen zonder dat ze zomaar het daadwerkelijk hebben ingevoerd. Implentatie van cyclisch of iteratief werken is niet iets wat je een twee drie implementeert in een organisatie. Maar ja het klinkt wel hip als je zegt dat je ‘iteratief’ werkt en een mooi excuus voor de chaos (aan de klant, aan de subsidieverstrekker of aan de nieuwe werknemer).

    administratie
    Dit is geen iteratief projectmanagement!

    Dat operationele zaken binnen de creatieve sector minder belangrijk zijn, blijkt onder andere uit het vaak ontbreken van administratieve systemen zoals een urenregistratiesysteem of een systeem voor personeelsplanning. Dit maakt het sturen en beheersen van projecten er niet gemakkelijker op binnen zo’n organisatie. De projectmanager zal met het management van de betrokken organisaties overeenstemming moeten vinden voor het inrichten van een projectmanagementstructuur. Als die structuur echter als te beklemmend wordt ervaren door het creatieve team of door het management zal dat het project niet ten goede komen. Dit zal van organisatie tot organisatie en van team tot team verschillen en het vraagt van de projectmanager eigenlijk ook een deel verandermanagement omdat hij zal moeten beginnen met het implementeren van een geschikte projectstructuur. Cyclisch projectmanagement zal dan vaak een brug te ver blijken. Lineair projectmanagement bleek bij de projecten die de basis vormden voor dit artikel wel haalbaar en bracht al een duidelijke verbetering ten opzichte van de situatie voordat er überhaupt projectmanagement werd toegepast.

    In het volgende deel verslag van de gekozen aanpak en de knelpunten die daarbij optraden.

    Open source handbook projectmanagement now in English

    In 2007 I wrote the handbook project management for DANS. This handbook was published under the creative commons licence, and is free for non commercial use. Now, translators of the University of Amsterdam have translated the handbook into the English language. You can find more information on the Dutch and English handbook on www.projectmanagement-training.net. Feel free to download the handbook, and off course expand the handbook with your own writing.

    So, why is this message to be found on a blog on games and serious games? Well, the book was written originally for DANS, an organisation that is committed in preserving (digital) research data for many generations to come. In order to do so, DANS needs to create a lot of software of their own, especially databases. Sorry Microsoft but Access is very likely to be gone in 25 years, probably sooner 😉

    The handbook is about organising the creation of software. For those who know a little about it, the handbook explains about the waterfall method and iterative methods (Extreme Programming to be precise). Waterfall is great if you know all the specifications of a project in the beginning. If the project is more uncertain and more creative, iterative is the way to go.

    If you are to develop a (serious) game, you will need to organise your game creation process as well. Unless if you think it is ok to go 100 % over time and budget off course. Those who ever have made a game can confirm that you need to do this in an iterative way. I believe that the Extreme Programming method is a good method for game creation. Read and decide for yourself…