Tagarchief: Serious games

Replay Zoe – communicatiegame voor kinderen

Deze ‘serious’ online game (Flash) voor kinderen van 8 to 14 jaar behandelt onderwerpen als gezonde relaties, sexisme en pesten tussen jongens en meisjes. RePlay/ReJouer vertelt het verhaal van twee vrienden op zoeken naar hun gemeenschappelijke vriendin friend Zoe die op op school kwam opdagen. Geruchten over Zoe en haar and haar vriendje Jake circuleren in de hele wijk maar Zoe’s vrienden vermoeden dat er meer aan de hand is – misschien maakt haar vriend misbruik van haar. Al zoekend naar Zoe komen haar vrienden verschillende aanwijzigen tegen en wordt de speler met mini-games uitgedaagd een eigen mening te vormen over sexe-gerelateerd gebruik van stereotypes en geweld.

screenshot

Deze game leert kinderen spelenderwijs stelling te nemen en hun eigen houding en communicatievaardigheden te verbeteren. Hoewel de game geschikt is voor kinderen vanaf 8 jaar is de game alleen beschikbaar in Frans- en Engelstalige versies, en omdat taalbegrijp wel vereist is zal de game minder geschikt zijn voor jongere Nederlandse kinderen. Aangezien Kinderen vanaf groep 7 (ca. 10 jaar) tegenwoordig Engelse les krijgen is deze game echter zeer geschikt voor gebruik bij de lessen burgerschapsvorming en lessen over gezond gedrag en sociale redzaamheid die sinds kort verplicht zijn op basisscholen en maatschappijleer in het voorgezet onderwijs. Bij het starten van de game kan een selectie gemaakt worden of de speler jonger dan wel ouder dan 10 jaar is, waar uiteraard het verloop van het spel op aangepast wordt.

(bericht van Nico Groenenberg). Meer info over games en onderwijs: www.gamescool.nl

We weten steeds beter hoe het moet: serious games ontwerpen

Een paar weken geleden was ik bij een bijeenkomst georganiseerd door de KNAW over serious games. Een van de sprekers was David Shaffer, die vertelde over hun projecten en onderzoek naar wat ze zelf “Epistemische Games” noemen. In zijn betoog was een stuk dat ik opmerkelijk vond: Bij een game die gespeeld werd met jongeren van een jaar of 15 oud moesten de jongeren met elkaar een virtuele stad runnen. In die stad is een groot probleem, namelijk afval (klinkt net echt, niet?). Er is te veel afval en de stortplaats  is vol.

Voorafgaand aan het spel werd de kennis van de spelers gemeten door interviews. De gemiddelde speler zou iets roepen als:

“ze moeten maar een nieuw gat zoeken om het afval in te gooien”.

Ik word altijd een beetje mismoedig als mensen de woorden “ze moeten” gebruiken. Wie zijn die “ze” dan? Kennelijk had de speler voor het spelen een wat simplistisch idee over een complex probleem als afval. Maar (en dit vond ik briljant) na het spelen zei die speler (onvertaald):

Okay, well, first of all, they should have not closed down the recycling plant. They could have cut other stuff, or they could’ve raised taxes to increase revenue….I think they should keep a recycling plant because they should be helping to reduce the amount of waste…They could export the trash, but then that would cost a lot more money too, and they’re making budget cuts….I’d say fundraising…You could rent the fairgrounds, charge for parking, and they can get a certain percentage from the fair people.

Allereerst zou je kunnen zeggen dat de speelster (het was een zij in dit geval) een enorme stap heeft gemaakt in haar taalniveau. Misschien werkt zo’n game wel beter voor taalontwikkeling dan het eindeloos drillen van taaloefeningetjes gemaakt in een programma als Hot Potatoe (zie ook mijn post over leerstijlen). Mooi meegenomen, maar daar ging het niet om in deze game. Waar het wel om gaat is dat we zien dat de speelster na het spelen van de game in staat is om op een hoger niveau te denken over een complex probleem als het afval in de stad.  Ze heeft over technologie, over economie over belangen van mensen en mogelijke oplossingsrichtingen. Ik wil niet zeggen dat ze ‘het goede antwoord weet’ maar er is veel meer nuance en diepgang in haar denken ontstaan.


Afval in Napoli. Bron: http://www.nowpublic.com/napoli_has_a_rubbish_collection_problem_

Games voor Henk en Ingrid
Het ging er de makers van de game niet om om stadsplanners, burgemeesters of directeuren van afvalbedrijven op te leiden. Wel om jongeren een beter denkkader en kennisniveau over een complex stedelijk probleem te geven. Deze aanpak zou wel eens de manier kunnen zijn om complexe problemen (waar ‘de’ oplossing niet voor bestaat) te bespreken met kiezers of belangengroepen.

Ik ken wel wat problemen waar meer diepgang en nuance bij gewenst is in de discussie en aanpak:
de fileproblemen in Nederland
het opraken van aardolie en aardgas (nog 20 jaar maar te gaan in NL!)
wat te doen met de woningmarkt, scheefwonen en villatax
hoe het zit met inflatie, geldcreatie en onze economie (zie bv deze uitleg)
innovatie en de staat van ons onderwijs
klimaatverandering en biodiversiteit
vergrijzing en pensioenen
enzovoort

Voor wie meer wil lezen over epistemische games: http://epistemicgames.org/ en het boek van  David Shaffer.

How Computer Games Help Children Learn
How Computer Games Help

Fishy Game

Veel mensen weten wel dat vis eten gezond is, maar dat er met vis eten ook milieuproblemen zijn. Alleen hoe en wat precies, is nog niet helemaal duidelijk voor iedereen. De viswijzer is een duidelijke indeling in goede, matige en slechte vis. Zo zijn tropische garnalen een duidelijke NO-NO, evenals tonijn, maar Nederlandse haring is daarentegen een goede keuze. Een aspect van de onduurzaamheid van vis is niet meegenomen in de viswijzer: het transport. Er is niets duurzaams aan biologische zalm die ingevlogen is uit Alaska, zelfs bij vis die ingevlogen wordt uit Ijsland, kun je je afvragen of dat nou zo duurzaam is, kijkend naar de hoeveelheid CO2 uitstoot en energiegebruik.

FishMiles

Studenten van de HKU hebben in opdracht van Innovatienetwerk een game gemaakt die kijkt naar met name de fishmiles, de afstand waarover wij vis vervoeren van vangst naar consument, maar ook naar andere milieuaspecten van vis eten. De vraag bij het ontwerpen van serious games is vaak: hoe bereiken we de doelgroep? In dit geval is de doelgroep gekozen: vrouwen van boven de 25 jaar. Zij bepalen in grote mate wat er in Nederland op tafel komt (zucht emancipatie zucht). Deze vrouwen spelen ook games, maar vooral casual games. Zylom heeft een gameportal speciaal voor deze doelgroep gemaakt.

Binnen dat genre hebben de studenten Go Get it Yourself gemaakt, een game waarin je als man of vrouw (Bas of Rebecca) zelf je vis moet gaan halen en dan er achter komt wat er allemaal mis is met (bepaalde) vis.

go get it yourself game

Ik hoop van harte dat de boodschap achter deze game veel vrouwen bereikt (eigenlijk zou het ook inkoopmanagers van supermarkten en restaurants moeten bereiken, maar dat zijn vast weer mannen (zucht emancipatie zucht). Minstens zo interessant is de vraag of en hoe de boodschap overkomt. Spelen dames uit de doelgroep deze game, pakken ze de boodschap op en veranderen ze hun inkoop van eten?

Speel de game hier.

De kroonprins is dood, leve de kroonprins!

Serious games zijn de belofte voor de toekomst. Zo gaat een groot deel van het nieuwe onderwijs in de toekomst er uit zien. Ik geloof dat ook, maar wie regelmatig mijn blog leest of wel eens bij een presentatie van mij is geweest, weet ook dat ik ook veel beperkingen zie aan videogames. Het zijn geen wondermiddelen waarmee je de jeugd – die niet meer bereid is om ‘ouderwets’ onderwijs te volgen- alles kunt leren.

Storytelling

We leren veel doordat we elkaar verhalen vertellen. Over hoe je met je gezondheid moet omgaan, of dat je beter je geld niet bij bepaalde banken kunt plaatsen, over hoe gevaarlijk het is als je op reis gaat en hoe handig je vader omging met die lastige manager op zijn werk. Ook in het ontwerpen van serious games is het ‘verhaal’ vaak het belangrijkste leerelement. Maar zijn games wel geschikt om verhalen mee te vertellen? Volgens Chris Crawford, nestor uit de game-industrie, niet. Hij stelt dat de interactie van games bestaat uit: naar voren, links, rechts, achteren en schieten en dat het verhaal om de game heen puur een inpakpapiertje is. Hij heeft wel een beetje gelijk, want wie kent er een game met een echt goed verhaal, laat staan een interactief verhaal. Dat maakt het ontwerpen van goede serious games lastig, want hoe maak je een game waarin je bijvoorbeeld iets leert over geschiedenis, (bedrijfs-)politiek of communicatie, als de computerinteractie vooral lopen, schieten en meerkeuzevragen is?

Interactive storytelling

Het antwoord daarop zou wel eens interactive storytelling kunnen worden. Als je nog nooit gehoord hebt van interactive storytellng, moet je even kijken naar onderstaande video.

De techniek van interactive storytelling opent deuren, waar serious gaming ophoudt! Opeens kan je als speler het verhaal beïnvloeden, je kan ‘echt’ communiceren met de computer en het gaat niet meer alleen over cijfers (tycoongames) en meerkeuzevragen als interactie. Tegelijkertijd is de realiteit dat goede interactive storytelling nog een paar jaar weg is. Als je facade (bovenstaande video) speelt, merk je dat de engine nog erg beperkt is. We zullen zien wat er gaat gebeuren. Dit jaar komt heavy rain uit, ook een game waarin je als speler het verhaal kunt spelen, alsof je zelf acteur bent in een thriller.

Interactive storytelling is een interessante ontwikkeling op gebied van gaming en gaat zeker op gebied van serious gaming interessante toepassingen opleveren. We zijn er nog niet, maar ik hou het zeker in de gaten. Wie er meer over wil lezen, onderstaand boek is een erg goede introductie in de materie:

Chris Crawford On Interactive Storytelling
Chris Crawford On Interactive Storytelling
Chris Crawford

Serious Game design

Ik kwam onderstaand filmpje tegen over hoe je nu een educatieve game moet ontwerpen. Interessant!

In bovenstaand filmpje wordt een interessante visie neergelegd. Kort gezegd is de theorie dat als je (via een game) wordt blootgesteld aan nieuwe dingen, dat je dan – omdat je de game zo interessant vond – daarna van alles wilt leren over dat ‘nieuwe ding’. Ok, misschien is dat zo. Vaak genoeg is, maar meestal door een film en niet door een game, mijn interesse gewekt voor nieuwe onderwerpen en ging ik daarna op onderzoek uit. Ook het idee achter bijvoorbeeld een game als Sharkworld is om jongeren in aanraking te brengen met projectmanagement.

Maar hoe diep gaan die educatieve games dan? Ik deed een klein ‘wetenschappelijk’ experiment met een groep studenten aan wie ik een lezing gaf over serious game design. Zij kwamen met de stelling dat door het spelen van ‘historische’ games zoals Ages of Empires, je van alles zou leren over de geschiedenis. Ik vroeg toen aan de student die dat aan me voorlegde, wat hij zoal van die game geleerd had? Nou, “je kan in Age of Empires allerlei informatie vinden, bijvoorbeeld over hoe de Griekse strijdwagens in elkaar zaten”. Om de stelling statistisch te toetsen, vroeg ik aan de pakweg 200 studenten wie er ooit Age of Empires gespeeld had. Een stuk of 30 handen. Daarna vroeg ik of er iemand was, die me wat kon vertellen over Griekse strijdwagens en niemand kon het. Ook de student die de stelling aandroeg niet.

Energie games

Ander voorbeeld. Ook al is de benzineprijs weer wat gezakt, we krijgen een enorme, nee een ENORME energiecrisis in de nabije toekomst. Dit is inspiratie geweest voor de makers van de volgende game (kijk naar de trailer en huiver!):

Ik deed wederom een klein statistisch experiment en vroeg aan een (andere) groep studenten of ze deze game gespeeld hadden. Weer een paar handen in de lucht. Ik vroeg toen of ze wisten hoe het zat met peakoil, de olievoorraden in de (echte) wereld, over geopolitiek, maar geen enkele student had een relatie gelegd met de werkelijke situatie waar de wereld zich nu in bevindt, laat staan was iets gaan doen om zijn olieverbruik omlaag te brengen. De game was gewoon “lekker schieten”, net zoals Unreal of Battlefield.

Nou zijn Age of Empires en Fuel of War niet ontworpen als educatieve games, maar de stelling dat als iets je boeit dat je er dan ‘vanzelf’ meer over wilt weten werkt dus niet, in ieder geval niet bij mijn studenten en bij deze games.

Hoe dan wel?

Technorati Profile

Hoe win je make a game?

Ik mocht een workshop gamemaker leiden voor de Picknick Young een maand geleden. Omdat veel leerlingen die daar kwamen mee wilden gaan doen met de komende make-a-game wedstrijd van Kennisnet, gaf ik ze een paar tips over hoe ze kunnen winnen.

Om eerlijk te blijven zet ik de tips-om-make-a-game-te-winnen hierbij online. Als je de andere artikelen over serious game design in mijn weblog leest, zie je nog meer tips! Ik moet er natuurlijk bij zeggen dat ik nu niet in de jury zit, maar ik denk dat ik als ex-jurylid wel een aardig idee heb van waar de jury (en de toekomstige jury) op let.

Veel succes!

Design serious games

Op de ICT praktijkdag in België heb ik onderstaande lezing gegeven. Met mijn fotocamera opgenomen, dus het geluid en beeld is niet het super, maar met enige concetratie is het wel te volgen. Het verhaal gaat over het ontwerpen en zinvol gebruiken van games in het onderwijs. Kort samengevat gaat het er volgens mij om dat de uitdaging van de game (de game “challenge”) moet overeenkomen met de educatieve uitdaging. De uitdaging voor de ontwerper van games zit hem erin dat in de meeste succesvollge games, de uitdagingen nogal “plat” zijn: timing, mikken en schieten, wereldjes veroveren, projectie van macht, zo veel mogelijk resources verzamelen. Het is maar de vraag of we daar veel mee kunnen in de klas. We hebben eerder onderwijs nodig dat het tegenovergestelde leert: elkaar niet vernietigen, delen, niet te veel eten, communiceren met mensen, zuinig zijn op de aarde en de resources, enzovoort.

Een tweede uitdaging vormen de beperkingen van de computer. Alhoewel games er steeds mooier uitzien, begrijpt de computer nog maar weinig van menselijke interactie. Daarom zijn taalgames lastiger te maken dan bijvoorbeeld wiskundige games. Maar goed, voordat ik alles verklap, bekijk de video. Commentaar is zeer welkom, ik ben er ook nog niet helemaal uit hoe je een goede educatieve game ontwerpt.

serious games ontwerp

Verbeter de wereld met games

Serious games dienen een hoger doel. Sommige serious games zijn bedoeld om de speler kennis bij te brengen of nuttige vaardigheden aan te leren. Andere serious games zijn om jeugd te interesseren voor ‘saaie’ materie als een museum of teksten van shakespeare. De derde categorie serious games zijn games om de wereld te verbeteren.

red de wereld door een game

De wereld verbeteren door games?

Laten we elkaar geen mietje noemen, er is wel het een en ander te verbeteren aan deze wereld: klimaatverandering, ongelijke verdeling van rijkdom, dierenleed, het in rasse schreden opraken van onze energievoorraaden, oorlogen, honger, ziektes, het nog immer actuele emancipatie van vrouwen vraagstuk, enzovoort. Als je naar de website Social Impact Games gaat zie je een hoop games die over deze en andere belangrijke maatschappelijke thema’s gaan.
Wat kan je tegen zulke grote problemen doen met games, zal ongetwijfeld door je hoofd schieten. Een terechte vraag! Laten we dit eens nader onderzoeken.

Hoe bereiken we de jeugd?

Een paar jaar geleden was ik projectleider bij een streaming video project voor de Europese Commissie. Samen met het team namen we diverse congressen en lezingen op gebied van duurzame energie op. Binnen dat project werd er al snel geconstateerd dat de uitzendingen de jeugd niet bereikten. De jeugd speelt games dus waarom geen games ontwikkelen met als thema energiebesparing en duurzame energie? Op zich geen gekke gedachte, maar….bereiken we iets met dit soort games? Zouden kinderen die deze games spelen, zuiniger omgaan met energie? Zouden ze na het spelen van zo’n game het licht uitdoen als ze ergens een kamer verlaten? Zouden ze bij hun ouders gaan zeuren over meer spaarlampen in huis of groene stroom?

vegetariers game

Steer Madness is een andere wereldverbeter game die de bioindustrie en het eten van vlees aan de kaak stelt. Het is een mooi ontworpen game die enkele prijzen in de wacht heeft gesleept. Hoe mooi de game er ook uitziet, zou er iemand vegetariër geworden zijn van het spelen van die game? Ik vrees van niet en als ik de andere games op www.socialimpactgames.com bekijk, vraag ik me steeds af wat de impact van die games daadwerkelijk is. Ook mijn eigen aidsgame (simulatie) zal niet veel jongeren bewegen veilig te vrijen. Misschien wil ik als rasechte idealist te veel en gaat het er alleen maar om aandacht te vragen voor een bepaald maatschappelijk onrecht.
Zowiezo is de ‘wereld verbeteren’ wat extreem gesteld, maar ook aan bescheidener maatschappelijke thema’s als gezond eten, energiebesparen, carpoolen, genoeg bewegen, veilig vrijen worden aanzienlijke campagnes besteed om mensen te bereiken. Gezien de enorme populariteit van games in combinatie met de rijke interactieve ervaring die opgeroepen kan worden, moet er toch wat bereikt kunnen worden met serious games.

Gedragsverandering door games

Het doel van maatschappelijke campagnes zoals boven genoemd, is gedragsverandering. In gametermen zou dat betekenen dat als iemand een game gespeeld heeft op gebied van voeding, hij of zij daarna daadwerkelijk 2 stuks fruit per dag gaat eten en 2 ons groente. Geen woorden maar daden. Maar hoe bereik je dat?

Het was tijdens een van de uitzendingen van eerder genoemd streaming video project dat een mogelijke oplossing me in de schoot werd geworpen. Ik was in Brussel tijdens een conferentie over energiebesparing en een van de sprekers was Robert-Vincent Joule, professor in de psychologie aan de universiteit de provence.

Professor Joule

Terwijl ik bezig was de videoverbinding te optimaliseren en camerabeelden aan het mixen was, legde hij me in zijn toespraak uit hoe je mensen beweegt hun gedrag daadwerkelijk aan te passen. Zijn verhaal is online te bekijken en absoluut aan te raden voor een ieder die zich met gamedesign en/of maatschappelijke campagnes bezig houdt.

Kort samengevat komt zijn verhaal hier op neer:

Vroeger dachten we dat als mensen zich maar bewust zijn van de nadelige gevolgen van hun gedrag, dat ze dat gedrag dan vanzelf zouden aanpassen. Dit blijkt echter helemaal niet te kloppen. Een voorbeeld hiervan is een grootschalig onderzoek onder een groep studenten. Een groep werd heel goed worden voorgelicht over de negatieve gevolgen van roken versus een andere groep studenten die deze voorlichting niet kreeg. Beide groepen bleken evenveel te roken! Denk ook aan artsen in opleiding die toch echt wel de gevolgen van roken moeten kennen, maar er geen sigaret om laten. Wie kent er nog de “let op vet” campagne en is er daadwerkelijk minder vet door gaan eten?

Een tweede optie om het gedrag van mensen te veranderen is door straffen en belonen. Dit werkt wel, maar alleen zolang de straf en beloning in stand blijft. Mensen die kadootjes kregen wanneer ze geen auto rijden maar daarvoor in plaats de trein namen of thuis bleven werken, deden dit wel, maar alleen zolang het systeem van kadootjes in stand bleef.

Er is een derde strategie om gedragsverandering teweeg te brengen, die het meest effectief blijkt: het versterken van het commitment. Mensen moeten niet individueel aangesproken worden maar als een groep. Als je wilt dat mensen hun gordel omdoen in de auto, moet je ze benaderen via het gezin, dus via hun kinderen. Robert-Vincent Joule heeft energiebesparingsprojecten gedaan waarbij veel blijvend succes werd bereikt doordat scholen en gezinnen als groep benaderd werden en als groep in actie kwamen, tot en met energiebesparingscontracten tussen ouders en kinderen en energie-diplomauitreikingen door de burgemeester.

Gamedesign voor gedragsverandering

Wat kunnen we nu met bovenstaand inzicht als we een game moeten ontwerpen waarbij we hopen dat mensen hun gedrag veranderen (veilig vrijen, niet gaan roken, niet te veel drinken, een bob aanstellen als we uitgaan en dergelijke). Kennelijk is het sociale aspect de allerbelangrijkste succesfactor. De game moet het gevoel van een groep (een klas, een straat, een dorp of stadswijk of een gezin) versterken.

Op dit punt voel ik me een beetje ambivalent over de inzet van games. De meeste games die ik ken zijn namelijk erg individueel en het gebruik ervan leidt in mijn ogen meer tot individualisme, vervreemding of zelfs escapisme dan tot het gevoel tot een groep te horen. Hoeveel gezinstijd samen gaat er verloren omdat zoon- of dochterlief (of papa ; – ) ) het liefst achter het internet kruipt als hij of zij thuis komt? Aan de andere kant ontstaan er ook allerlei nieuwe sociale verbanden door MSN, Hyves en games als Habbo Hotel, World of Warcraft en andere online spelletjes. In dit kader is het opmerkelijk te noemen dat toen een speelster van World of Warcraft zich letterlijk doodspeelde, er duizenden gamekarakters op kwamen dagen bij de begrafenis van haar virtuele karakter, dat met haar menselijke speelster ook stierf.

begrafenis bij WoW

Het vraagt om meer onderzoek, maar kennelijk vertonen gamers empatisch gedrag binnen het spelen van hun spel en is het dus ook mogelijk om groepsvorming te laten ontstaan door het ontwerp van een game. De tweede stap zou dan zijn die groep te bewegen om iets te veranderen in hun gedrag. Dit misschien zelfs te mengen in de gameplay. Waarom spelers van World of Warcraft geen punten of items geven als ze groene stroom gebruiken? Of een bewegingsspel met mobieltjes die door middel van plaatsbepaling en snelheid van verplaatsing punten geven voor het aantal stappen of fietsbewegingen dat je per dag maakt? Waarom geen game over gezonde voeding waarbij in de klas
en bij gezinnen thuis punten gescoord kunnen worden voor goede maaltijden? Omdat de groepsvorming en interactie tussen echte mensen centraal staat, is het uitvoeren van zo’n gameconcept bewerkelijker dan een flashspelletje ontwikkelen en ergens op een site zetten. De computer zal ook meer de rol krijgen van communicatieinstrument dan als centraal spelbord. Maar als we daadwerkelijk iets willen bereiken heeft de eerste aanpak kans van slagen en de tweede nauwelijks. Eigenlijk is dit iets wat leraren allang weten: je moet eerst een relatie opbouwen met je klas voordat leerlingen kan bewegen iets te leren. Alleen maar roepen hoe het hoort zonder een relatie met de desbetreffende jongeren aan te gaan heeft geen zin. In serious game ontwerp kunnen we dat inzicht proberen te gebruiken.