<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Games en Serious Games &#187; Serious games</title>
	<atom:link href="http://www.wouterbaars.net/blog/tag/serious-games/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.wouterbaars.net/blog</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Tue, 27 Jul 2010 12:17:22 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Fishy Game</title>
		<link>http://www.wouterbaars.net/blog/2009/07/12/fishy-game/</link>
		<comments>http://www.wouterbaars.net/blog/2009/07/12/fishy-game/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 12 Jul 2009 17:05:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wouter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Geen rubriek]]></category>
		<category><![CDATA[co2]]></category>
		<category><![CDATA[energie]]></category>
		<category><![CDATA[HKU]]></category>
		<category><![CDATA[milieu]]></category>
		<category><![CDATA[Serious games]]></category>
		<category><![CDATA[transport]]></category>
		<category><![CDATA[vis]]></category>
		<category><![CDATA[voedsel]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wouterbaars.net/blog/?p=75</guid>
		<description><![CDATA[Veel mensen weten wel dat vis eten gezond is, maar dat er met vis eten ook milieuproblemen zijn. Alleen hoe en wat precies, is nog niet helemaal duidelijk voor iedereen. De viswijzer is een duidelijke indeling in goede, matige en slechte vis. Zo zijn tropische garnalen een duidelijke NO-NO, evenals tonijn, maar Nederlandse haring is [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Veel mensen weten wel dat vis eten gezond is, maar dat er met vis eten ook milieuproblemen zijn. Alleen hoe en wat precies, is nog niet helemaal duidelijk voor iedereen. De <a title="viswijzer" href="www.wnf.nl/viswijzer/" target="_blank">viswijzer</a> is een duidelijke indeling in goede, matige en slechte vis. Zo zijn tropische garnalen een duidelijke NO-NO, evenals tonijn, maar Nederlandse haring is daarentegen een goede keuze. Een aspect van de onduurzaamheid van vis is niet meegenomen in de viswijzer: het transport. Er is niets duurzaams aan biologische zalm die ingevlogen is uit Alaska, zelfs bij vis die ingevlogen wordt uit Ijsland, kun je je afvragen of dat nou zo duurzaam is, kijkend naar de hoeveelheid CO2 uitstoot en energiegebruik.</p>
<p><strong>FishMiles</strong></p>
<p>Studenten van de HKU hebben in opdracht van I<a title="innovatie netwerk" href="http://www.innovatienetwerk.org/nl/" target="_blank">nnovatienetwerk</a> een game gemaakt die kijkt naar met name de fishmiles, de afstand waarover wij vis vervoeren van vangst naar consument, maar ook naar andere milieuaspecten van vis eten. De vraag bij het ontwerpen van serious games is vaak: hoe bereiken we de doelgroep? In dit geval is de doelgroep gekozen: vrouwen van boven de 25 jaar. Zij bepalen in grote mate wat er in Nederland op tafel komt (zucht emancipatie zucht). Deze vrouwen spelen ook games, maar vooral casual games. <a title="vrouwen games" href="http://ad.zanox.com/ppc/?10249531C395619858T" target="_blank">Zylom</a> heeft een gameportal speciaal voor deze doelgroep gemaakt.</p>
<p>Binnen dat genre hebben de studenten Go Get it Yourself gemaakt, een game waarin je als man of vrouw (Bas of Rebecca) zelf je vis moet gaan halen en dan er achter komt wat er allemaal mis is met (bepaalde) vis.</p>
<p><a title="go get it yourself game" href="http://student-kmt.hku.nl/~santiago/fishmile/" target="_blank"><img style="vertical-align: baseline;" src="http://wouterbaars.net/blog/blogimages/fuelForFish-Game.png" alt="go get it yourself game" width="510" height="292" /></a></p>
<p>Ik hoop van harte dat de boodschap achter deze game veel vrouwen bereikt (eigenlijk zou het ook inkoopmanagers van supermarkten en restaurants moeten bereiken, maar dat zijn vast weer mannen (zucht emancipatie zucht). Minstens zo interessant is de vraag of en hoe de boodschap overkomt. Spelen dames uit de doelgroep deze game, pakken ze de boodschap op en veranderen ze hun inkoop van eten?</p>
<p>Speel de game <a title="fishgame" href="http://student-kmt.hku.nl/~santiago/fishmile/" target="_blank">hier</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.wouterbaars.net/blog/2009/07/12/fishy-game/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>De kroonprins is dood, leve de kroonprins!</title>
		<link>http://www.wouterbaars.net/blog/2009/07/10/de-kroonprins-is-dood-leve-de-kroonprins/</link>
		<comments>http://www.wouterbaars.net/blog/2009/07/10/de-kroonprins-is-dood-leve-de-kroonprins/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 08:43:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wouter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game design]]></category>
		<category><![CDATA[Serious games]]></category>
		<category><![CDATA[interactive storytelling]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wouterbaars.net/blog/?p=74</guid>
		<description><![CDATA[Serious games zijn de belofte voor de toekomst. Zo gaat een groot deel van het nieuwe onderwijs in de toekomst er uit zien. Ik geloof dat ook, maar wie regelmatig mijn blog leest of wel eens bij een presentatie van mij is geweest, weet ook dat ik ook veel beperkingen zie aan videogames. Het zijn [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Serious games zijn de belofte voor de toekomst. Zo gaat een groot deel van het nieuwe onderwijs in de toekomst er uit zien. Ik geloof dat ook, maar wie regelmatig mijn blog leest of wel eens bij een presentatie van mij is geweest, weet ook dat ik ook veel beperkingen zie aan videogames. Het zijn geen wondermiddelen waarmee je de jeugd &#8211; die niet meer bereid is om &#8216;ouderwets&#8217; onderwijs te volgen- alles kunt leren.</p>
<p><strong>Storytelling</strong></p>
<p>We leren veel doordat we elkaar verhalen vertellen. Over hoe je met je gezondheid moet omgaan, of dat je beter je geld niet bij bepaalde banken kunt plaatsen, over hoe gevaarlijk het is als je op reis gaat en hoe handig je vader omging met die lastige manager op zijn werk. Ook in het ontwerpen van serious games is het &#8216;verhaal&#8217; vaak het belangrijkste leerelement. Maar zijn games wel geschikt om verhalen mee te vertellen? Volgens Chris Crawford, nestor uit de game-industrie, niet. Hij stelt dat de interactie van games bestaat uit: naar voren, links, rechts, achteren en schieten en dat het verhaal om de game heen puur een inpakpapiertje is. Hij heeft wel een beetje gelijk, want wie kent er een game met een echt goed verhaal, laat staan een interactief verhaal. Dat maakt het ontwerpen van goede serious games lastig, want hoe maak je een game waarin je bijvoorbeeld iets leert over geschiedenis, (bedrijfs-)politiek of communicatie, als de computerinteractie vooral lopen, schieten en <a title="serious games meerkeuze vragen design" href="http://wouterbaars.net/blog/2007/04/game-design/serious-games-zijn-saai/" target="_blank">meerkeuzevragen</a> is?<br />
<strong><br />
Interactive storytelling</strong></p>
<p>Het antwoord daarop zou wel eens interactive storytelling kunnen worden. Als je nog nooit gehoord hebt van interactive storytellng, moet je even kijken naar onderstaande video.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/GmuLV9eMTkg&amp;hl=nl&amp;fs=1&amp;" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/GmuLV9eMTkg&amp;hl=nl&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>De techniek van interactive storytelling opent deuren, waar serious gaming ophoudt! Opeens kan je als speler het verhaal beïnvloeden, je kan &#8216;echt&#8217; communiceren met de computer en het gaat niet meer alleen over cijfers (tycoongames) en meerkeuzevragen als interactie. Tegelijkertijd is de realiteit dat goede interactive storytelling nog een paar jaar weg is. Als je facade (bovenstaande video) speelt, merk je dat de engine nog erg beperkt is. We zullen zien wat er gaat gebeuren. Dit jaar komt heavy rain uit, ook een game waarin je als speler het verhaal kunt spelen, alsof je zelf acteur bent in een thriller.</p>
<div style="width: 480px;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="392" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="id" value="gtembed" /><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="src" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=38636" /><embed id="gtembed" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392" src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=38636" quality="high" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="sameDomain"></embed></object></p>
<div style="font-size: 10px; font-family: Verdana; text-align: center; width: 480px; padding-top: 2px; padding-bottom: 2px; background-color: black; height: 32px;">
<div><a style="color:#FFFFFF;" title="GameTrailers.com" href="http://www.gametrailers.com">Video Games</a> | <a style="color:#FFFFFF;" title="Heavy Rain" href="http://www.gametrailers.com/game/2717.html">Heavy Rain</a> | <a style="color:#FFFFFF;" title="GC 2008: First Gameplay Trailer" href="http://www.gametrailers.com/player/38636.html">GC 2008: First Gameplay Trailer</a></div>
<div style="padding-top: 3px;"><a style="color:#FFFFFF;" title="XBox 360" href="http://www.gametrailers.com/platformlist/xb360/index.html">XBox 360</a> | <a style="color:#FFFFFF;" title="PS3" href="http://www.gametrailers.com/platformlist/ps3/index.html">Playstation 3</a> | <a style="color:#FFFFFF;" title="Wii" href="http://www.gametrailers.com/platformlist/wii/index.html">Nintendo Wii</a></div>
</div>
</div>
<p>Interactive storytelling is een interessante ontwikkeling op gebied van gaming en gaat zeker op gebied van serious gaming interessante toepassingen opleveren. We zijn er nog niet, maar ik hou het zeker in de gaten. Wie er meer over wil lezen, onderstaand boek is een erg goede introductie in de materie:<br />
<a href="http://clk.tradedoubler.com/click?a=1505819&amp;p=67859&amp;g=17297702&amp;epi=1001004002327285" target="_BLANK"><br />
<img src="http://www.bol.com/imgbase0/thumb/BOOKCOVER/FC/0/3/2/1/2/0321278909.gif" border="0" alt="Chris Crawford On Interactive Storytelling" /><br />
Chris Crawford On Interactive Storytelling<br />
Chris Crawford<br />
</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.wouterbaars.net/blog/2009/07/10/de-kroonprins-is-dood-leve-de-kroonprins/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Serious Game design</title>
		<link>http://www.wouterbaars.net/blog/2008/11/12/serious-game-design/</link>
		<comments>http://www.wouterbaars.net/blog/2008/11/12/serious-game-design/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 Nov 2008 20:18:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wouter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game design]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[educatieve games]]></category>
		<category><![CDATA[energiegames]]></category>
		<category><![CDATA[geschiedenisgames]]></category>
		<category><![CDATA[ontwerpen]]></category>
		<category><![CDATA[Serious games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wouterbaars.net/blog/?p=46</guid>
		<description><![CDATA[Ik kwam onderstaand filmpje tegen over hoe je nu een educatieve game moet ontwerpen. Interessant!

In bovenstaand filmpje wordt een interessante visie neergelegd. Kort gezegd is de theorie dat als je (via een game) wordt blootgesteld aan nieuwe dingen, dat je dan &#8211; omdat je de game zo interessant vond &#8211; daarna van alles wilt leren [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ik kwam onderstaand filmpje tegen over hoe je nu een educatieve game moet ontwerpen. Interessant!</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/rN0qRKjfX3s&#038;hl=en&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/rN0qRKjfX3s&#038;hl=en&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p>In bovenstaand filmpje wordt een interessante visie neergelegd. Kort gezegd is de theorie dat als je (via een game) wordt blootgesteld aan nieuwe dingen, dat je dan &#8211; omdat je de game zo interessant vond &#8211; daarna van alles wilt leren over dat &#8216;nieuwe ding&#8217;. Ok, misschien is dat zo. Vaak genoeg is, maar meestal door een film en niet door een game, mijn interesse gewekt voor nieuwe onderwerpen en ging ik daarna op onderzoek uit. Ook het idee achter bijvoorbeeld een game als <a href="http://www.sharkworld.nl">Sharkworld</a> is om jongeren in aanraking te brengen met <a href="http://www.projectmanagement-training.nl">projectmanagement</a>.</p>
<p>Maar hoe diep gaan die educatieve games dan? Ik deed een klein &#8216;wetenschappelijk&#8217; experiment met een groep studenten aan wie ik een lezing gaf over serious game design. Zij kwamen met de stelling dat door het spelen van &#8216;historische&#8217; games zoals Ages of Empires, je van alles zou leren over de geschiedenis. Ik vroeg toen aan de student die dat aan me voorlegde, wat hij zoal van die game geleerd had? Nou, &#8220;je kan in Age of Empires allerlei informatie vinden, bijvoorbeeld over hoe de Griekse strijdwagens in elkaar zaten&#8221;. Om de stelling statistisch te toetsen, vroeg ik aan de pakweg 200 studenten wie er ooit Age of Empires gespeeld had. Een stuk of 30 handen. Daarna vroeg ik of er iemand was, die me wat kon vertellen over Griekse strijdwagens en niemand kon het. Ook de student die de stelling aandroeg niet. </p>
<p><strong>Energie games</strong></p>
<p>Ander voorbeeld. Ook al is de benzineprijs weer wat gezakt, we krijgen een enorme, nee een ENORME <a href="http://http://www.peakoil.nl/2008/11/12/iea-waarschuwt-voor-oliecrisis-en-roept-op-tot-energierevolutie/#more-2351">energiecrisis in de nabije toekomst</a>. Dit is inspiratie geweest voor de makers van de volgende game (kijk naar de trailer en huiver!):</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NxFxrp5kDSo&#038;hl=en&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/NxFxrp5kDSo&#038;hl=en&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p>Ik deed wederom een klein statistisch experiment en vroeg aan een (andere) groep studenten of ze deze game gespeeld hadden. Weer een paar handen in de lucht. Ik vroeg toen of ze wisten hoe het zat met peakoil, de olievoorraden in de (echte) wereld, over geopolitiek, maar geen enkele student had een relatie gelegd met de werkelijke situatie waar de wereld zich nu in bevindt, laat staan was iets gaan doen om zijn olieverbruik omlaag te brengen. De game was gewoon &#8220;lekker schieten&#8221;, net zoals Unreal of Battlefield. </p>
<p>Nou zijn Age of Empires en Fuel of War niet ontworpen als educatieve games, maar de stelling dat als iets je boeit dat je er dan &#8216;vanzelf&#8217; meer over wilt weten werkt dus niet, in ieder geval niet bij mijn studenten en bij deze games.</p>
<p>Hoe dan wel?</p>
<p><a href="http://technorati.com/claim/b3r3vs8zma" rel="me">Technorati Profile</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.wouterbaars.net/blog/2008/11/12/serious-game-design/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hoe win je make a game?</title>
		<link>http://www.wouterbaars.net/blog/2008/11/08/hoe-win-je-make-a-game/</link>
		<comments>http://www.wouterbaars.net/blog/2008/11/08/hoe-win-je-make-a-game/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 08 Nov 2008 17:58:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wouter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game design]]></category>
		<category><![CDATA[Onderwijs]]></category>
		<category><![CDATA[Serious games]]></category>
		<category><![CDATA[educatieve games]]></category>
		<category><![CDATA[gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[make a game]]></category>
		<category><![CDATA[serious game design]]></category>
		<category><![CDATA[workshop]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wouterbaars.net/blog/?p=44</guid>
		<description><![CDATA[Ik mocht een workshop gamemaker leiden voor de Picknick Young een maand geleden. Omdat veel leerlingen die daar kwamen mee wilden gaan doen met de komende make-a-game wedstrijd van Kennisnet, gaf ik ze een paar tips over hoe ze kunnen winnen.
Om eerlijk te blijven zet ik de tips-om-make-a-game-te-winnen hierbij online. Als je de andere artikelen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ik mocht een workshop gamemaker leiden voor de Picknick Young een maand geleden. Omdat veel leerlingen die daar kwamen mee wilden gaan doen met de komende <a href="http://www.make-a-game.nl">make-a-game</a> wedstrijd van Kennisnet, gaf ik ze een paar tips over hoe ze kunnen winnen.</p>
<p>Om eerlijk te blijven zet ik de <a href="http://wouterbaars.net/blog/wp-content/uploads/2008/11/tips-om-make-a-game-te-winnen.ppt">tips-om-make-a-game-te-winnen</a> hierbij online. Als je de andere artikelen over serious game design in mijn weblog leest, zie je nog meer tips! Ik moet er natuurlijk bij zeggen dat ik nu niet in de jury zit, maar ik denk dat ik als ex-jurylid wel een aardig idee heb van waar de jury (en de toekomstige jury) op let.</p>
<p>Veel succes!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.wouterbaars.net/blog/2008/11/08/hoe-win-je-make-a-game/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Design serious games</title>
		<link>http://www.wouterbaars.net/blog/2008/05/29/design-serious-games/</link>
		<comments>http://www.wouterbaars.net/blog/2008/05/29/design-serious-games/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 May 2008 09:14:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wouter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game design]]></category>
		<category><![CDATA[Serious games]]></category>
		<category><![CDATA[educatieve games]]></category>
		<category><![CDATA[gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[lezing]]></category>
		<category><![CDATA[serious game design]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wouterbaars.net/cgi-bin/weblog_basic/index.php?p=25</guid>
		<description><![CDATA[Serious Game Design issues]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Op de ICT praktijkdag in België heb ik onderstaande lezing gegeven. Met mijn fotocamera opgenomen, dus het geluid en beeld is niet het super, maar met enige concetratie is het wel te volgen. Het verhaal gaat over het ontwerpen en zinvol gebruiken van games in het onderwijs. Kort samengevat gaat het er volgens mij om dat de uitdaging van de game (de game &#8220;challenge&#8221;) moet overeenkomen met de educatieve uitdaging. De uitdaging voor de ontwerper van games zit hem erin dat in de meeste succesvollge games, de uitdagingen nogal &#8220;plat&#8221; zijn: timing, mikken en schieten, wereldjes veroveren, projectie van macht, zo veel mogelijk resources verzamelen.  Het is maar de vraag of we daar veel mee kunnen in de klas. We hebben eerder onderwijs nodig dat het tegenovergestelde leert: elkaar niet vernietigen, delen, niet te veel eten, communiceren met mensen, zuinig zijn op de aarde en de resources, enzovoort.</p>
<p>Een tweede uitdaging vormen de beperkingen van de computer. Alhoewel games er steeds mooier uitzien, begrijpt de computer nog maar weinig van menselijke interactie. Daarom zijn taalgames lastiger te maken dan bijvoorbeeld wiskundige games. Maar goed, voordat ik alles verklap, bekijk de video. Commentaar is zeer welkom, ik ben er ook nog niet helemaal uit hoe je een goede educatieve game ontwerpt.</p>
<p><a href="http://video.google.nl/videoplay?docid=-1677343511244801005">serious games ontwerp</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.wouterbaars.net/blog/2008/05/29/design-serious-games/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Verbeter de wereld met games</title>
		<link>http://www.wouterbaars.net/blog/2007/05/14/verbeter-de-wereld-met-games/</link>
		<comments>http://www.wouterbaars.net/blog/2007/05/14/verbeter-de-wereld-met-games/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 May 2007 10:50:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wouter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game design]]></category>
		<category><![CDATA[Serious games]]></category>
		<category><![CDATA[gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[psychologie]]></category>
		<category><![CDATA[verbeter de wereld]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wouterbaars.net/cgi-bin/weblog_basic/index.php?p=15</guid>
		<description><![CDATA[Serious games dienen een hoger doel. Sommige serious games zijn bedoeld om de speler kennis bij te brengen of nuttige vaardigheden aan te leren. Andere serious games zijn om jeugd te interesseren voor &#8217;saaie&#8217; materie als een museum of teksten van shakespeare. De derde categorie serious games zijn games om de wereld te verbeteren.

De wereld [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.seriousgames.startpagina.nl">Serious games</a> dienen een hoger doel. Sommige serious games zijn bedoeld om de speler kennis bij te brengen of nuttige vaardigheden aan te leren. Andere serious games zijn om jeugd te interesseren voor &#8217;saaie&#8217; materie als een museum of teksten van <a href="http://www.bbc.co.uk/drama/shakespeare/game.shtml">shakespeare</a>. De derde categorie serious games zijn games om de wereld te verbeteren.</p>
<p><img src="http://www.wouterbaars.net/blog/blogimages/reddewereld.jpg" alt="red de wereld door een game" /></p>
<p><strong>De wereld verbeteren door games?</strong></p>
<p>Laten we elkaar geen mietje noemen, er is wel het een en ander te verbeteren aan deze wereld: klimaatverandering, ongelijke verdeling van rijkdom, dierenleed, het in rasse schreden opraken van onze <a href="http://www.peakoil.nl"> energievoorraaden</a>, oorlogen, honger, ziektes, het nog immer actuele emancipatie van vrouwen vraagstuk, enzovoort. Als je naar de website <a href="http://www.socialimpactgames.com/">Social Impact Games</a> gaat zie je een hoop games die over deze en andere belangrijke maatschappelijke thema&#8217;s gaan.<br />
Wat kan je tegen zulke grote problemen doen met games, zal ongetwijfeld door je hoofd schieten. Een terechte vraag! Laten we dit eens nader onderzoeken.</p>
<p><strong>Hoe bereiken we de jeugd?</strong></p>
<p>Een paar jaar geleden was ik projectleider bij een streaming video project voor de Europese Commissie. Samen met het team namen we diverse <a href="http://www.managenergy.tv">congressen en lezingen op gebied van duurzame energie</a> op. Binnen dat project werd er al snel geconstateerd dat de uitzendingen de jeugd niet bereikten. De jeugd speelt games dus waarom geen games ontwikkelen met als thema <a href="http://www.managenergy.net/kidscorner/index.html">energiebesparing en duurzame energie</a>? Op zich geen gekke gedachte, maar&#8230;.bereiken we iets met dit soort games? Zouden kinderen die deze games spelen, zuiniger omgaan met energie? Zouden ze na het spelen van zo&#8217;n game het licht uitdoen als ze ergens een kamer verlaten? Zouden ze bij hun ouders gaan zeuren over meer spaarlampen in huis of groene stroom?</p>
<p><img src="http://www.wouterbaars.net/blog/blogimages/steermadnes.jpg" alt="vegetariers game" /></p>
<p><a href="http://www.steermadness.com/">Steer Madness</a> is een andere wereldverbeter game die de bioindustrie en het eten van vlees aan de kaak stelt. Het is een mooi ontworpen game die enkele prijzen in de wacht heeft gesleept. Hoe mooi de game er ook uitziet, zou er iemand vegetariër geworden zijn van het spelen van die game? Ik vrees van niet en als ik de andere games op www.socialimpactgames.com bekijk, vraag ik me steeds af wat de impact van die games daadwerkelijk is. Ook mijn eigen <a href="http://wouterbaars.net/cgi-bin/weblog_basic/index.php?p=8">aidsgame </a>(simulatie) zal niet veel jongeren bewegen veilig te vrijen. Misschien wil ik als rasechte idealist te veel en gaat het er alleen maar om aandacht te vragen voor een bepaald maatschappelijk onrecht.<br />
Zowiezo is de &#8216;wereld verbeteren&#8217; wat extreem gesteld, maar ook aan bescheidener maatschappelijke thema&#8217;s als gezond eten, energiebesparen, carpoolen, genoeg bewegen, veilig vrijen worden aanzienlijke campagnes besteed om mensen te bereiken. Gezien de enorme populariteit van games in combinatie met de rijke interactieve ervaring die opgeroepen kan worden, moet er toch wat bereikt kunnen worden met serious games.</p>
<p><strong>Gedragsverandering door games</strong></p>
<p>Het doel van maatschappelijke campagnes zoals boven genoemd, is gedragsverandering. In gametermen zou dat betekenen dat als iemand een game gespeeld heeft op gebied van voeding, hij of zij daarna daadwerkelijk 2 stuks fruit per dag gaat eten en 2 ons groente. Geen woorden maar daden. Maar hoe bereik je dat?</p>
<p>Het was tijdens een van de uitzendingen van eerder genoemd streaming video project dat een mogelijke oplossing me in de schoot werd geworpen. Ik was in Brussel tijdens een conferentie over energiebesparing en een van de sprekers was Robert-Vincent Joule, professor in de psychologie aan de universiteit de provence.</p>
<p><img src="http://www.wouterbaars.net/blog/blogimages/joule.jpg" alt="Professor Joule" /></p>
<p>Terwijl ik bezig was de videoverbinding te optimaliseren en camerabeelden aan het mixen was, legde hij me in <a href="http://www.managenergy.tv/me_portal/mst/12/?search=advanced&amp;searchType=advanced&amp;searchString=&amp;speakerName=552&amp;from=01%2F11%2F2003&amp;till=13%2F05%2F2007&amp;eventName=-1&amp;submit=zoek">zijn toespraak</a> uit hoe je mensen beweegt hun gedrag daadwerkelijk aan te passen. Zijn verhaal is <a href="http://http://www.managenergy.tv/me_portal/mst/12/?search=advanced&amp;searchType=advanced&amp;searchString=&amp;speakerName=552&amp;from=01%2F11%2F2003&amp;till=13%2F05%2F2007&amp;eventName=-1&amp;submit=zoek">online te bekijken</a> en absoluut aan te raden voor een ieder die zich met gamedesign en/of maatschappelijke campagnes bezig houdt.</p>
<p>Kort samengevat komt zijn verhaal hier op neer:</p>
<p>Vroeger dachten we dat als mensen zich maar bewust zijn van de nadelige gevolgen van hun gedrag, dat ze dat gedrag dan vanzelf zouden aanpassen. Dit blijkt echter helemaal niet te kloppen. Een voorbeeld hiervan is een grootschalig onderzoek onder een groep studenten. Een groep werd heel goed worden voorgelicht over de negatieve gevolgen van roken versus een andere groep studenten die deze voorlichting niet kreeg. Beide groepen bleken evenveel te roken! Denk ook aan artsen in opleiding die toch echt wel de gevolgen van roken moeten kennen, maar er geen sigaret om laten. Wie kent er nog de &#8220;let op vet&#8221; campagne en is er daadwerkelijk minder vet door gaan eten?</p>
<p>Een tweede optie om het gedrag van mensen te veranderen is door straffen en belonen. Dit werkt wel, maar alleen zolang de straf en beloning in stand blijft. Mensen die kadootjes kregen wanneer ze geen auto rijden maar daarvoor in plaats de trein namen of thuis bleven werken, deden dit wel, maar alleen zolang het systeem van kadootjes in stand bleef.</p>
<p>Er is een derde strategie om gedragsverandering teweeg te brengen, die het meest effectief blijkt: het versterken van het commitment. Mensen moeten niet individueel aangesproken worden maar als een groep. Als je wilt dat mensen hun gordel omdoen in de auto, moet je ze benaderen via het gezin, dus via hun kinderen. Robert-Vincent Joule heeft energiebesparingsprojecten gedaan waarbij veel blijvend succes werd bereikt doordat scholen en gezinnen als groep benaderd werden en als groep in actie kwamen, tot en met energiebesparingscontracten tussen ouders en kinderen en energie-diplomauitreikingen door de burgemeester.</p>
<p><strong>Gamedesign voor gedragsverandering</strong></p>
<p>Wat kunnen we nu met bovenstaand inzicht als we een game moeten ontwerpen waarbij we hopen dat mensen hun gedrag veranderen (veilig vrijen, niet gaan roken, niet te veel drinken, een bob aanstellen als we uitgaan en dergelijke). Kennelijk is het sociale aspect de allerbelangrijkste succesfactor. De game moet het gevoel van een groep (een klas, een straat, een dorp of stadswijk of een gezin) versterken.</p>
<p>Op dit punt voel ik me een beetje ambivalent over de inzet van games. De meeste games die ik ken zijn namelijk erg individueel en het gebruik ervan leidt in mijn ogen meer tot individualisme, vervreemding of zelfs escapisme dan tot het gevoel tot een groep te horen. Hoeveel gezinstijd samen gaat er verloren omdat zoon- of dochterlief (of papa ; &#8211; ) ) het liefst achter het internet kruipt als hij of zij thuis komt? Aan de andere kant ontstaan er ook allerlei nieuwe sociale verbanden door MSN, Hyves en games als Habbo Hotel, World of Warcraft en andere online spelletjes. In dit kader is het opmerkelijk te noemen dat toen een speelster van World of Warcraft zich letterlijk doodspeelde, er duizenden gamekarakters op kwamen dagen bij de begrafenis van haar virtuele karakter, dat met haar menselijke speelster ook stierf.</p>
<p><img src="http://www.wouterbaars.net/blog/blogimages/virtuelebegrafenis.jpg" alt="begrafenis bij WoW" /></p>
<p>Het vraagt om meer onderzoek, maar kennelijk vertonen gamers empatisch gedrag binnen het spelen van hun spel en is het dus ook mogelijk om groepsvorming te laten ontstaan door het ontwerp van een game. De tweede stap zou dan zijn die groep te bewegen om iets te veranderen in hun gedrag. Dit misschien zelfs te mengen in de gameplay. Waarom spelers van World of Warcraft geen punten of items geven als ze groene stroom gebruiken? Of een bewegingsspel met mobieltjes die door middel van plaatsbepaling en snelheid van verplaatsing punten geven voor het aantal stappen of fietsbewegingen dat je per dag maakt? Waarom geen game over gezonde voeding waarbij in de klas<br />
en bij gezinnen thuis punten gescoord kunnen worden voor goede maaltijden? Omdat de groepsvorming en interactie tussen echte mensen centraal staat, is het uitvoeren van zo&#8217;n gameconcept bewerkelijker dan een flashspelletje ontwikkelen en ergens op een site zetten.   De computer zal ook meer de rol krijgen van communicatieinstrument dan als centraal spelbord. Maar als we daadwerkelijk iets willen bereiken heeft de eerste aanpak kans van slagen en de tweede nauwelijks. Eigenlijk is dit iets wat leraren allang weten: je moet eerst een relatie opbouwen met je klas voordat leerlingen kan bewegen iets te leren. Alleen maar roepen hoe het hoort zonder een relatie met de desbetreffende jongeren aan te gaan heeft geen zin. In serious game ontwerp kunnen we dat inzicht proberen te gebruiken.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.wouterbaars.net/blog/2007/05/14/verbeter-de-wereld-met-games/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Serious games zijn saai!</title>
		<link>http://www.wouterbaars.net/blog/2007/04/05/serious-games-zijn-saai/</link>
		<comments>http://www.wouterbaars.net/blog/2007/04/05/serious-games-zijn-saai/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Apr 2007 19:48:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wouter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game design]]></category>
		<category><![CDATA[Serious games]]></category>
		<category><![CDATA[gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[saai]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wouterbaars.net/cgi-bin/weblog_basic/index.php?p=14</guid>
		<description><![CDATA[Ok, ik ga nu de knuppel in het hoenderhok gooien en dingen zeggen die ik als serious gamedesigner natuurlijk niet moet roepen: Serious games zijn saai!

 
Voordat ik verder ga met mijn betoog, neem ik u een stap mee terug in de tijd. Toen ik vroeger begon met het spelen van videogames, was dat in arcadehallen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ok, ik ga nu de knuppel in het hoenderhok gooien en dingen zeggen die ik als <a href="http://www.wouterbaars.net">serious gamedesigner</a> natuurlijk niet moet roepen: Serious games zijn saai!</p>
<p><img src="http://www.wouterbaars.net/blog/blogimages/saai.jpg" alt="saai" /></p>
<p> </p>
<p>Voordat ik verder ga met mijn betoog, neem ik u een stap mee terug in de tijd. Toen ik vroeger begon met het spelen van videogames, was dat in arcadehallen en thuis op een atari 2600. Deze atari was heel beperkt, ik geloof 16 kleuren en 4 k geheugen (4k is 1 duizendste van 4 Mb, wat weer 1 tweehonderdvijftigste is van wat moderne computers nu doorgaans hebben), maar de games waren in mijn ogen best aardig. Niet zo mooi als de arcadekasten, maar ja daar moest je steeds een gulden in gooien voor een minuutje gamen. Eigenlijk waren ook die arcadekasten nog erg beperkt en vele truuks werden bedacht om de beperkte grafische en rekenkundige mogelijheden van de computers te maskeren.</p>
<h2>Onder de indruk van grafische kwaliteit</h2>
<p>Zo waren er western games waarbij er videobeelden werden afgebeeld op een groot scherm. Zo nu en dan kwam er een cowboy voorbij en dan moest je snel met je pistool schieten. Als je snel genoeg was, viel hij dood neer en als je te traag was, dan speelde de video een terugschietende cowboy af die jou dan neerknalde. Wel met af en toe een seconde zwart beeld omdat de video moest doorspoelen. Maar het beeld was wel &#8216;levensecht&#8217; !</p>
<p>Andere variaties waren games met filmmateriaal van vliegtuigen (niet een salto proberen, want dat zat niet in de footage), raceautos en installaties van periscopen van duikboten. Alhoewel het beeldmateriaal en het geluid op het eerste oog indrukwekkend leek &#8211; echt rondlopen als een John Wayne &#8211; het spelletje werd snel ontzettend saai. Alles wat er te beleven was, was namelijk op het juiste moment op een knopje drukken. Of het nu een pistool was, een vliegtuigstuurtje of een racestuur. De gameplay bestond uit filmpje kijken, knopje drukken, filmpje kijken, knopje drukken, filmpje kijken, knopje drukken enzovoort. En als je niet op tijd op het juiste knopje drukte, dan was je dood. Voor een gulden kon je de (zelfde!) cyclus nog een keer doorlopen.</p>
<p><img src="http://www.wouterbaars.net/blog/blogimages/dragonslair.jpg" alt="dragonslair" /><br />
<strong>Dragons Lair</strong></p>
<h2>Beeldplaat, CD rom en DVD</h2>
<p>En toen kwam er de beeldplaat, een voorloper van de CD en DVD. In de arcadehallen was er een hit: <strong>Dragons Lair </strong>. Deze game had de kwaliteit van een Disney film. Als ridder moest jij een schone jonkvrouw in nood redden van een draak. Het leek een doorbraak in de gameindustrie, waar de meeste games nog opgebouwd waren uit 16 of 32 verschillende kleuren en een paar honderden pixels per scherm (nu milioenen). Toch kreeg Dragons Lair succes geen vervolg door andere beeldplaatgames. Waarom niet? Als je even door de (toen) prachtige beelden heenkeek, dan zag je wederom een game waarbij je steeds op het juiste moment moest drukken op een knop. Als je bij een brug stond en je koos er voor om er overheen te gaan, dan ging je dood omdat de brug instortte. Koos je er echter voor om over de kloof te springen met een liaan, dan redde je het. En dan kwam de volgende keuze: je staat voor een grot met twee openingen. Ga je door de linker of door de rechter&#8230; een van de twee leidt tot een zekere dood! Kortom wederom het concept van filmpje, keuze, filmpje, keuze, filmpje, enzovoort.</p>
<h2>een goede game</h2>
<p>Hoe mooi ook de multimedia, een game die gebaseerd is op filmpje, keuze, filmpje, keuze, filmpje gaat snel vervelen. Waarom? Een element van een goede game is dat je de speler het gevoel geeft dat ze daadwerkelijk controle hebben over de game. Dus als cowboy wil je tijdens een duel in de stad opeens naar links kunnen de locale saloon in kunnen rennen, om daar een shotgun te pakken of de hulp te vragen van de barman. Of als ridder wil je een toverdrank kunnen kopen waardoor je tijdelijk over een kloof kan vliegen en als piloot wil je  zeker een salto kunnen maken. Een tweede belangrijk element is dat de tegenspeler zo intelligent mogelijk reageert. Dus ook die slechte veedief die je moet neerknallen moet zomaar opeens de kroeg in kunnen rennen als jij dat doet. Om deze redenen is het werken met vaste scenes (opgenomen filmpjes/audio) vaak niet aan te raden in games: je reduceert de gameplay tot voorgekauwde scenes die je al dan niet random na elkaar afspeelt.</p>
<h2>Quizzmasters</h2>
<p>Terug naar <strong> serious games </strong>.  Ik heb veel serious games bekeken. En ik moet zeggen bij veel van deze games is er toch iets typisch met het gameontwerp. De mogelijkheden van multimedia lijken een rookgordijn op te trekken over de gameplay. Zo zat ik laatst een management game te spelen en het zag er prachtig uit. Met mooie graphics, prima audio en een mooie bedieningsinterface. In de game moest je mensen uit een bedrijf interviewen en dan beslissingen nemen. U voelt hem al: het was stukje audio, beslissing, stukje audio, beslissing, stukje audio beslissing, enzovoort.</p>
<p>Feitelijk ging de gameplay van deze game niet veel dieper dan de vele online quizjes die je overal op het web kunt vinden. Niks mis mee, als je je IQ, EQ, kennis over de beurs, sexappeal, of weet ik wat wilt meten, maar het zijn geen games! Helaas leiden veel zogenaamde serious games onder dit probleem. De hoeveelheid multimedia (video, audio, 3d, animaties) die er over een quiz heengegoten worden kunnen dat niet veranderen. Mijn advies: een serious game moet een serious gameplay hebben. Ontwerpers, word geen quizzmaster!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.wouterbaars.net/blog/2007/04/05/serious-games-zijn-saai/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Een simulatie maken in Gamemaker</title>
		<link>http://www.wouterbaars.net/blog/2006/10/26/een-simulatie-maken-in-gamemaker/</link>
		<comments>http://www.wouterbaars.net/blog/2006/10/26/een-simulatie-maken-in-gamemaker/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Oct 2006 15:01:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wouter</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game design]]></category>
		<category><![CDATA[Lesmateriaal]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
		<category><![CDATA[gamemaker]]></category>
		<category><![CDATA[GML]]></category>
		<category><![CDATA[Serious games]]></category>
		<category><![CDATA[simulatie]]></category>
		<category><![CDATA[tutorial]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wouterbaars.net/cgi-bin/weblog_basic/index.php?p=8</guid>
		<description><![CDATA[Het maken van een simulatie kost veel tijd, en is werk van specialisten. Bovendien moet je behoorlijk kunnen programmeren, als je een computersimulatie wilt maken. Vandaar dat ik eens wilde kijken of je met een goedkoop en eenvoudig te leren programma als Gamemaker ook een simulatie kan maken. Een groot voordeel van het werken met [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Het maken van een simulatie kost veel tijd, en is werk van specialisten. Bovendien moet je behoorlijk kunnen programmeren, als je een computersimulatie wilt maken. Vandaar dat ik eens wilde kijken of je met een goedkoop en eenvoudig te leren programma als Gamemaker ook een simulatie kan maken. Een groot voordeel van het werken met Gamemaker is dat de docenten, die inhoudsdeskundigen zijn, zelf hun simulatie kunnen maken voor gebruik in de lessen, al dan niet samen met leerlingen. Download de tutorial en de bijbehorende bestanden hieronder, om te zien hoe je met relatief simpele middelen en zonder al te ingewikkeld programmeerwerk een simulatie kunt maken in Gamemaker.</p>
<p>Oh ja, voor ik het vergeet: het onderwerp van de simulatie is de verspreiding van SOA&#8217;s, dus als je wat conservatief bent aangelegd (lees: preuts) dan kan je dit bericht beter overslaan. Om de simulatie na te bouwen heb je een geregistreede versie van <a href="http://www.yoyogames.com" target="blank">gamemaker</a> nodig.</p>
<p><img src="http://www.wouterbaars.net/blog/blogimages/simulatie.gif" alt="bloemetjes en bijtjes" /></p>
<p>Als je alleen de simulatie wilt bekijken, download dan het EXE bestand of de ZIP file en run het programma. Het idee is simpel: je kan het gedrag van jongeren instellen ten aanzien van sexdrive en safesex. Vervolgens zie je hoe makkelijk of moeilijk een SOA zich verspreidt binnen een groep. Lees verder <a href="http://wouterbaars.net/cgi-data/weblog_basic/uploads/2006/10/Een simulatie maken met Gamemaker.pdf" target="blank">de tutorial </a> voor meer toelichting en suggesties voor gebruik in voorlichting. Overigens heb ik in de tutorial de nadruk gelegd op het leren programmeren in Gamemaker (en een beetje GML) en niet zozeer op de uitwerking en de toepassing van de simulatie. Dus als iemand een lesbrief wil maken en iemand anders nog wat losse eindjes van de tutorial aan elkaar wil knopen: het materiaal is open source!</p>
<p><a href="http://wouterbaars.net/cgi-data/weblog_basic/uploads/2006/10/Een simulatie maken met Gamemaker.pdf" target="blank">Tutorial voor het maken van een simulatie in Gamemaker </a>.<br />
<a href="http://wouterbaars.net/blog/wp-content/uploads/2006/10/soasimulator.exe" target="blank"> SOA simulator EXE file </a>.<br />
<a href="http://wouterbaars.net/blog/wp-content/uploads/2006/10/soasimulator.zip" target="blank"> SOA simulator, maar nu als ZIP file </a>.<br />
<a href="http://wouterbaars.net/blog/wp-content/uploads/2006/10/materiaalvoorsimulator.zip" target="blank"> Bronbestanden en graphics van de SOA simulatie </a>.</p>
<p>(ik heb alle virusscans gedaan, maar downloaden en runnen blijft voor eigen risico)</p>
<p><!--Creative Commons License--><a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/nl/"><img style="border-width: 0;" src="http://creativecommons.org/images/public/somerights20.png" alt="Creative Commons License" /></a><br />
Op dit werk is een <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/nl/">Creative Commons Licentie</a> van toepassing.<!--/Creative Commons License--><!-- <rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><br />
<work rdf:about=""></p>
<license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/nl/" /> <dc:type rdf:resource="http://purl.org/dc/dcmitype/InteractiveResource" /><br />
</work></p>
<license rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/nl/">
<permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction" />
<permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution" /><requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice" /><requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution" /></p>
<prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse" />
<permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/ShareAlike" /></license></rdf:RDF> &#8211;></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.wouterbaars.net/blog/2006/10/26/een-simulatie-maken-in-gamemaker/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
